La Storia del Pianeta.
Il
pianeta non ha memoria del passato più remoto. Le nozioni storiche risalgono
alla prima era dove gli umani incontrarono gli elfi e i nani e si scontrarono
con i demoni.
Circa
2000 anni fa avvenne la prima guerra con i Demoni. Essi fuoriuscirono dalla
fenditura a nord nelle terre gelide e inospitali degli umani chiamati Ulker.
Loro furono
i primi a combatterli e a morire per difendere l’umanità. La battaglia durò 50
anni e alla fine gli umani uccisero tutti i Demoni Principali, i Governo che
guidavano i demoni minori e mantenevano il loro potere su questo piano.
Infatti
si scoprì grazie a Albast Ullano, un grande mago di guerra che i demoni avevano
potere su questo piano esistenziale grazie ai demoni più grandi che
catalizzavano il potere del loro piano di origine.
Infatti i
maghi successivamente alla battaglia scoprirono che esistevano almeno 4 piani.
Uno materiale, dove esisteva tutto. Uno demoniaco o piano Astratto dove i
demoni si formavano e poi si riversavano nel piano Materiale. Uno dell’Ombra
dove risiedono i Morti non per forza un piano negativo come l’Astratto, ma
comunque appartenente agli spiriti. Infine scoprirono un piano di collegamento
con gli Dei. Il piano Vuoto. Questo piano infinito permetteva di accedere
attraverso a corridoi di energia che comparivano secondo calcoli specifici
divini, ai piani degli dei stessi. Sia buoni che malvagi.
Ovviamente
questo studio dei piani durò 200 anni ma infine i maghi del Concilio Arcano ce
la fecero.
Dopo la Battaglia con i Demoni, la prima battaglia, gli umani che erano divisi in tribù si organizzarono in una struttura più solida e di tipo feudale. Ci fu il loro periodo di transizione. Il primo sovrano di tutti gli umani fu un Ulker, Re Tavanis Porgsson. Gli umani si riunirono sotto il suo nome, gli Ulker e gli umani delle pianure del centro continente, i Papolis. Si iniziarono le conoscenze e il commercio con la razza nanica ed elfica. Quest’ultima fu di grande aiuto per la conoscenza della Magia.
Nei
secoli a seguire non ci furono più guerre con i demoni e si esplorò per bene il
continente grazie anche agli equipaggiamenti nanici. Si scoprirono razze umane
a sud e ai confini del continente, gli Ixtidi dalla carnagione scura e i
Cernisti dalla pelle ambrata. I drow, gli Halfling e i barbarici Morfici.
Tutti
iniziarono i rapporti con la potente razza umana e i suoi alleati elfi e nani.
Mai ci fu uno scontro tra gli umani e i loro alleati, anzi furono loro a sedare
la faida tra elfi e nani.
1000 anni
dopo la prima battaglia contro i Demoni la fenditura a nord si riapri più
grande e forte che mai. Le energie oscure fuoriuscivano e il popolo del continente
Istemar si riunì tutto sotto la effige del Re e attaccarono i demoni e difesero
la vita. La lotta fu più dura e devastante ma i maghi erano più potenti, i
soldati erano meglio equipaggiati e gli umani non erano più soli. Solo i drow
non parteciparono e questo poi creò un successivo scontro tra gli umani ed
essi.
La guerra
fu vinta ma a caro prezzo, i soldati umani avevano sconfitto i demoni con la
loro forza e il loro coraggio ma per chiudere la fenditura il Mago Sareno
Totoris fece un grande e potente incantesimo che riuniva tutti i 4 elementi
naturali ma l’esplosione che ne scaturì fu davvero devastante. I demoni si
dissolsero come sabbia al vento ma anche molti umani perirono nell’esplosione vedendo
le loro anime estirpate dai loro corpi. Le altre razze ne furono
sorprendentemente immuni e riportarono solo più o meno gravi ferite fisiche.
Il
concilio Arcano dopo aver confermato la chiusura della Fenditura decisero di
risolvere il problema dell’esplosione magica. Infatti le anime degli umani
morti rimanevano sospese nelle terre della battaglia e come in uno stato di
congelamento non interagivano con nessuno e sembravano di pietra intangibile.
Lord
Argeno Patranis riuscì, in combinazione con il grande Mastro Ingegnere Kort
DrumBell della città nanica di Badus a creare uno strumento che potesse
recuperare queste anime e inserirle in gemme grazie alla combinazione di un
incantesimo e un macchinario arcano.
L’applicazione
della magia e della tecnologia nanica diede inizio all’era della Tecnologia su
Unterra.
Furono
create macchine capaci di lavorare al posto degli uomini e dei nani che usavano
il vapore e la magia.
Tutt’oggi
esse esistono e lavorano al posto degli esseri viventi nei lavori pericolosi o
faticosi.
Ma il Re
impedì che vi fossero create macchine che combattevano al posto degli esseri
viventi. La decisione di vita o di morte doveva esser dell’essere vivente e
senziente.
Questa decisione
legge spaccò in due il consiglio dei maghi che ebbe una rivolta interna e parte
di essa se ne andò dalla capitale dell’impero e si trasferirono su un’isola
ignota, tutt’ora ricercata.
Ma
l’impero dei popoli di Unterra, aveva un nuovo nemico con al quale vedersela: i
drow. Accusati di esser amici dei demoni furono attaccati e la guerra durò 10
anni a, alla fine i drow si sottomisero alla condizione di esser lasciati
isolati nelle loro terre ad est e poter commerciare. Furono privati di un
esercito loro e venne imposto che le legioni di umani imperiali dovevano stare
nelle loro terre a loro protezione e a loro guardia. Quindi furono creati
avamposti imperiali nei deserti ad est dell’impero. Nelle terre dei drow.
Fu così
creata una fragile tregua che con alti e bassi tutt’ora resiste. I drow
potevano viaggiare nelle terre imperiali ma dovevano rispettare le leggi. Il re
del periodo Lord Supremo Karl Frunest un Papolis, aveva anche obbligato ogni
cittadino imperiale ad avere un documento. E ogni altro essere vivente che
voleva entrare nell’impero doveva munirsene ai confini dell’impero. Trovarsi
senza documento poteva significare la galera o la morte nei peggiori casi.
Vennero
fatte leggi severe che tuttora perdurano. Ma il periodo di benessere e pace non
durò molto. Nel 1550 le prime navi orchesche attraccarono a sud dell’impero,
arrivavano chissà da dove e attaccavo con ferocia e sanguinaria spietatezza, uccidendo
uomini donne bambini anziani e animali. Nulla interessava loro se non spargere
sangue.
Rapirono
donne umane e il popol Ixtida ebbe un durissimo colpo. L’impero riuscì a
scacciare questi barbari anche grazie alla ferocia dei morfici , amici e
alleati deigli Ixtidi e dell’impero. Queste tribù di uomini bestiali riuscivano
a reggere il confronto con gli orchi e gli orchetti e i loro lacchè goblin.
Ma il Re
decise che per poter difendere i confini dell’impero e poi avere una pace duratura
ci volevano gli eroi che avevano battuto i demoni e che erano morti
nell’esplosione.
Convocato
il Grande Concilio aracno, così cambiò il nome dopo la scissione, fu richiesto
ad esso e ai mastri ingegneri nani di creare un modo per poter far tornare le
anime degli eroi in vita.
Non si
poteva resuscitare tali eroi in quanto l’incantesimi di resurrezione non
sembravano aver effetto su questo corpo e queste anime, quindi l’ingegnere umano
Mastro Guillot Bernardo invento dei corpi meccanici dove poter inserire tramite
una pietra magica le anime dei morti e poter quindi dar loro una seconda vita.
La cosa
fu di un enorme importanza, le pietre magiche imprigionate in arcaiche gabbie
runiche e inserite dentro questi automi di metallo riuscirono nel loro intento.
Questi automi metallici presero vita e avevano i ricordi e l’anima degli umani
morti.
Ne furono
creati centinaia di migliaia e tutti gli eroi rinacquero in questi corpi
metallici e inoltre dal quel giorno ogni grande eroe che si distingueva in
battaglia e moriva con onore veniva inserito in un nuovo corpo metallico.
La cosa
sfuggì di mano e iniziò la creazione incontrollata di questi automi , i piani
di costruzione furono rubati e in tutto il continente nascevano copie malfatte
o a volte migliori degli automi originali. Dentro non solo eroi ma cittadini
comuni e furfanti.
Per
fortuna questi corpi metallici per potersi, muovere con la forza dello spirito
non erano più grandi e più forti di nessun’altra razza e quindi il problema
divenne gestibile.
Ma a tuti
gli effetti nacquero i maestri forgiatori e una nuova razza i metalformi o
metalumani come vengono chiamati dai popoli dell’impero.
Quindi
ora l’impero aveva al suo interno tutte le razze succitate e in aggiunta i
metalumani, a tuti gli effetti cittadini e esseri viventi che dovevano
rispettare le leggi. Erano trattati come gli altri per loro c’era la galera o
la morte in caso di pena di morte. Per loro non vi era la decapitazione ma
l’estrazione della pietra spirituale e la sua distruzione.
Gli orchi
tornarono, ci furono guerre con orchi e drow e con i maghi rinnegati che
lanciavano incantesimi e evocavano armate di elementali per danneggiare
l’impero. Tutto finiva nel sangue ma veniva risolto.
Ma un
giorno il Sommo Aranista Teodoris Pumas, signore del Circolo di Magia, la
congrega di maghi rinnegati decise che per danneggiare seriamente l’impero
bisognava riaprire la fenditura.
Viaggiò
in incognito con alcuni suoi fedelissimi e arrivò a nord dove le energie del
male erano ancora deboli nelle terre. Lì fece il suo rituale di nascosto e in
fretta, le sentinelle imperiali erano ovunque.
Ovviamente
ci riuscì e i demoni si riversarono nuovamente sul piano materiale. Lui e i
suoi fedelissimi furono fatti a pezzi dai demoni e il male tornò nelle terre
degli ulker. Lord Guirnisson, Principe nanico che risiedeva nell’avamposto Testa
Rossa nelle terre del Nord decide di fare un primo attacco per fermare i
demoni, decidendo di usare un arma nanica mai provata prima. Questo cannone di
ottima fattura pulsava di energia della terra e combinato con alcuni minerali
poteva sparare un potente raggio di energia devastante. Era il frutto delle
tecnologia e della magia al loro apice.
Usò quest’arma e decimò migliaia di demoni ad ogni colpo, ma ogni colpo che
sparava contaminava la terra di radiazioni. La battaglia fu vinta e i demoni
cacciati, ma la fenditura non fu chiusa e la terra fu contaminata. Alcuni animali
mutarono e soprattutto dal terreno i morti tornarono a camminare.
Nacque il
concetto di non morto. Queste creature animali, umani o mostri animati da
radiazioni agivano e si muovevano per il continente allo scopo di uccidere. Non
bastano più i comuni mostri, spiriti e creature pericolose del pianeta, ora vi
erano anche queste creature. Inoltre esse avevano il potere di far risorgere
come nonmorti a qualsiasi creatura loro uccidessero con i loro mostri e i loro
artigli.
La paura
si diffuse per il continente e gli umani e i popoli dell’impero non erano più
tranquilli e sicuri.
Inoltre
alcuni maghi malvagi decisero di invocare il potere degli dei per imparare a
gestire queste creature e ci riuscirono. D’altro canto i chierici e sacerdoti
non devoti al male impararono a scacciare e distruggere queste creature.
I druidi
delle foreste impararono a difendere la natura con i ranger e le altre figure
dedite alla difesa della sacralità della natura e del mondo.
Nelle
città una volta pacifiche e radiose il male si diffondeva con la paura, la
malattia, la perfidia e l’egoismo davanti al diffondersi del male e molte figure
pensavano a loro stessi e al loro profitto temendo una morte inaspettata. Ma
rimanevano saldi i valori e molti, la maggioranza forse, erano ancora forti e
valorosi cittadini dell’impero pronti a difender la vita con i mezzi a loro
disposizione, magia, spada o studio.
La
seconda Era.
L’impero
si evolveva pur mantenendo le tradizioni e la serenità nonostante i on morti
che vagavano sul pianeta e gli orchi. Dei demoni per ora non vi era traccia. La
Fenditura era ancora aperta ma da essa arrivava solo debole energia. Vennero
create le sentinelle della Fenditura. Soprattutto Metalumani, ex combattenti
che avevano combattuto i demoni. Che non dovevano dormire, quindi sempre
vigili. Fu istituito cosi L’ordine della Veglia Eterna. Un ordine paramilitare
con al suo interno veterani di guerra che si dedicavano alla sorveglianza e
alla caccia dei demoni.
Ma non
furono i demoni a destare l’impero dal suo letargo pacifico e stabile. Furono gli Dei. Sia quelli Buoni che gli dei
malvagi decisero di mostrare la loro presenza e interagire con i mortali.
Iniziarono ad apparire manifestazioni di potere e in certi luoghi vi si
concentrò energia divina. I chierici e i maghi studiavano questi fenomeni e
alcuni dei iniziarono a palesarsi. Mentre prima erano figure astratte ora non
lo furono più.
Gli dei
malvagi diffusero sul pianeta nuove malattie e nuovi stimoli di belligeranza e
malessere. Chi entra in contatto con le energie negative, se ne era predisposto,
cambiava modo di ragionare e di agire.
Il male si diffondeva. Così come le virtù venivano esaltati negli esseri
mortali che entravano in contatto con le energie positive.
Si esplorò
il mondo e soprattutto si scoprono nuove terre oltre il continente principale.
Kurrad La
terra degli Orchi, fu visitata di nascosto e mappata da esploratori esperti.
Kavalan Una terra abitata da esser umanoidi con sembianze ferine, che subito
entrarono in sintonia con i mortali del continente…Struggold una terra di sola
pietra totalmente inospitale ma dove vi erano minerali e nuovi pericoli, e
Nessa la terra fatata dove si scoprirono vivere grandi comunità di gnomi. Essi
vivevano in sintonia con creature fatate e si aprirono subito al commercio e
allo scambio culturale con i mortali del continente principale…
Queste
terre devono esser ancora esplorate a fondo e in questa epoca, che si sta
vivendo, molte persone intraprendono la via dell’esploratore per trovare
ricchezza ed avventura.
Questa
ora è come appare il pianeta, con le terre emerse conosciute e da esplorare con
popoli che si fondono tra di loro per la convivenza pacifica e con il male che
si diffonde in tutte le sue forme.
Benvenuti
a Unterra.
Geografia:
Istemar è un continente suddiviso in 4 grandi regioni:
A Nord c'è la zona più fredda e inospitale “La Desolazione Cristallina” qui è quasi perennemente inverno e il freddo e il ghiaccio ne fa da padrone. In queste terre ci sono pochi paesi abitati date le continue ondate di demoni proveniente dell’Estremo Nord dove vi è una fenditura dimensionale che vomita fuori orde di creature malvagie pronte a conquistare Istemar. Nella desolazione Cristallina vi è una eterna lotta fra le forze dell'Impero e il male. Queste terre sono continuamente pattugliate dai Ranger dell'Impero e i villaggi e le poche città fanno da sentinella in caso di attacco demoniaco. I pochi abitanti rimasti sono considerati pazzi risoluti in quanto è una terra totalmente inospitale per i pericoli che ci sono. Qui abitano principalmente umani ed elfi, le altre razze sono mischiati alla popolazione locale in misura esigua. Qui vi sono ancora qualche insediamento di popoli Ulker e soprattutto vi sono gli avamposti dell’ordine della Veglia Eterna che fungono da sentinelle contro la ricomparsa e le scorrerie dei demoni. La vegetazione è poca, il gelo e il ghiaccio domina , ma tra i boschi di conifere vi sono creature magiche, animali e resti magici e preziosi della guerra con i demoni. Tutto questo attira cacciatori intrepidi e esploratori in cerca di tesori.
Al centro
del continente c'è “L'impero” che si estende fino ad ovest. E’ il regno che domina
tutta l’isola a dire il vero
e ogni terra è parte dell’impero , solo che qualcuna è più selvaggia e non
totalmente esplorata. Qui i popoli degli
umani, nani, elfi e halfling vivono in pace, guidati da Dart'ched Klissam
(GRR 10/MAG 10 -
LN) che è l'imperatore che comanda tutto il regno
con leggi severe ma giuste. La
popolazione vive serenamente e sa che l’imperatore fa di tutto per mantenere saldo e
stabile il suo regno, alla popolazione non deve mancare
nulla così come al regno non devono mancare le tasse, considerate giuste dai più, per pagare le guerre prima contro
i demoni e ora contro gli orchi e pagare i servizi al popolo Le altre razze vivono completamente
integrate e mischiati agli umani, rispettando le leggi mediamente.
Queste
terre sono il posto più ospitale che esiste sull’isola dove regna la pace
imposta dall’Imperatore e dove il clima e il territorio aiutano la popolazione.
Composto da vaste pianure e da colline armoniose, qui ci sono vasti campi
coltivati e foreste rigogliose racchiuse tra i monti a nord e a sud. In questa
terra vi è la maggioranza di città e di popolazione che regna in armonia e
sotto le rigide leggi dell'impero. A Nord ovest vi è la terra degli Halfling ,
oramai assimilata all’impero e posto di vegetazione rigogliosa e chiassosi
paesini abitati dai simpatici e piccoli amici degli umani.
A Ovest vi sono le terre più disabitate in quanto furono
soggette a incursioni degli orchi. La loro isola si trova a ovest oltre
l’oceano. Arrivavano con le loro navi e saccheggiavano le terre a ovest
dell’impero. Qui ora vi sono poche città e tutte fortificate. Questa mancanza
di popoli nelle terre a ovest ha permesso la crescita di molta vegetazione e il
prolificare di animali e bestie magiche. Queste terre spesso sono usate come
luoghi di caccia e come posto da esplorare per avventurieri e ricercatori.
Spesso però ci si imbatte in qualche gruppo di orchi persi dopo la prima guerra
contro i pelleverde o appena giunti per far razzie. In fatti tutt’ora gli orchi
arrivano ma a difesa naturale dell’impero vi è una rigogliosa e pericolosa
vegetazione con i suoi animali selvaggi e bestie magiche aggressive. Infatti ad lstemar non
esistono nè orchi nè mezz'orchi essendo essi barbari saccheggiatori e visti
come criminali. Spesso l'Impero è costretto a lottare a sud con questa razza
per evitare l’invasione barbarica di tale popolo. I mezz'orchi sono i figli
delle donne rapite durante le razzie orchesche. Mentre gli orchi vengono uccisi
a vista, nell’Impero vi sono pochi mezz'orchi usati come schiavi. Infatti è
concesso ancora vivere a tali creature per via della loro mezza umanità. Tali
schiavi esistono principalmente nelle città e vengono tenuti d'occhio dalle
guardie in maniera costante. Hanno alcuni diritti e molti doveri e comunque
sono maltrattati dal resto delle razze ed usati per i lavori più pesanti e
infidi.
A Est vi sono “Le terre di
Morgiar” tale luogo prende il nome dal Paladino che condusse la sua armata
all'esplorazione di queste terre riscoprendo le tribù che qui vivevano e i
drow. Il territorio è principalmente ricoperto da deserto e il clima secco ed
arido governa ogni luogo. All'estremo est vi è il popolo Drow che vive con
rapporti tesi con l’Impero. I Drow si sono rifiutati di sottostare all'Impero a
differenza dei fratelli dalla pelle chiara e quindi vivono come eremiti aiutati
dalle pericolose terre circostanti. Dopo l'Accordo di Vhors tra il Re Drow e
l'Imperatore, “La Guerra dei Pugnali” fini e la sottile tregua venne
instaurata. Ora i Drow vivono in solitudine e grazie ad alcuni accordi
commerciali posso vendere i propri prodotti nelle terre circostanti ma ad un
prezzo elevato. Spesso infatti nascono contrabbandieri Drow che esportano nei
territori circostanti in continua lotta con le guardie dell’Impero. Il popolo Drow vive nell'estremo est del continente nelle cittadelle del deserto sotto il controllo della loro
governante Shivas. Si sono sottomessi
all’impero ma hanno deciso di avere una vita al confine di esso e in accordo
per la non belligeranza hanno avuto la possibilità di avere una loro terra e di
poter commerciare con il resto dell’impero, e il libero passaggio. Vivono in piccole cittadelle chiamate Covi. Gli avventurieri solitari che si addentrano in questi territori spesso non
tornano più a
casa
e quanti riescono a
tornare parlano di terre pericolose e di un
popolo che ti guarda con sospetto, ma tra i drow ci sono brave persone ma anche
pericolosi criminali. I drow vivono di commercio con l’impero e solo i commercianti
sono
ben visti dai drow e hanno libertà in questi territori,
e vanno e vengono tranquillamente da queste
terre e solo loro parlano di persone gentili e cordiali.
A sud vi è la terra selvaggia nota come “Escanto,la Terra Inesplorata” qui non vi sono molte città, anzi solo una il resto sono rovine abbandonate di civiltà e razze antiche. La città di Nux-Tipalax è l’ultimo avamposto di una certa rilevanza prima della terra chiamata Escanto. Situato al confine della foresta qui risiede la maggioranza degli avventurieri che fa base in questa città per poi avventurarsi nelle foreste meridionali in certa di tesori perduti e nuovi siti da esplorare. Infatti le foreste di Escanto sono quasi tutte inesplorate e al suo interno vi sono le rovine colme di tesori e misteri. Questa terra è anche il luogo dove risiedono colossali creature selvagge, mostri enormi di vario tipo che dominano queste terre fungendo da guardiani inconsapevoli dell’Impero. Gli Ixtidi da sempre esplorano queste terre e parlano di foreste in continua evoluzione e cambiamento come un enorme labirinto e qualcuno di loro riesce a comunicare con le bestie. In queste terre vi sono anche molti circoli druidici e vi si nascondo banditi e culti segreti di umanoidi mostruosi.
La
Datazione.
l'anno Imperiale è diviso in 10 mesi: Astel e Baragon (mesi freddi),
Carty,
Diemorius, Eger (mesi primaverili, Fintak,
Graton (mesi estivi), Himel, Igniton, Lunas (mesi autunnali).
I giorni della settimana
sono 6 e si chiamano: Lini, Moipa, Moyol, Guony, Vatilus, Subin e la sestina si chiama Esiman.
Città importanti:
·
Maxima (l'Impero}: La capitale dell’impero. La città è una metropoli perfettamente ordinata e
rigorosamente controllata. Fana è
a forma di stella
ed è pesantemente fortificata e colma di guardie e simboli sacri tanto da mettere in soggezione
chiunque abbia cattive intenzioni.Al centro della città vi è la
imponente fortezza “Spada Lucente”
dove risede l’imperatore e la sede del consiglio.All’interno della metropoli vi sono una miriade
di botteghe e locali e il commercio
di prodotti provenienti da ogni
dove è all'ordine del giorno e la risorsa fondamentale.
·
Urhast (Desolazione Cristallina): ultima città fortificata ancora in piedi
nell'estremo Nord. Qui vivono la maggioranza della popolazione dell'impero residente in queste terre. Gli altri sono cocciuti abitanti che ancora non sono convinti della pericolosità delle terre gelide e
rimangono nei loro paesini. La città di Kurkborg
è autonoma e vive di commercio con le terre centrali grazie ai legname
e agli esperti falegnami. Tra gli abitanti
ci sono anche
le guardie e gli esperti
combattenti più forti del
continente.
·
El'sthar (Le terre di Morgiar): questo insediamento è un piccolo villaggio immerso nel deserto. E’ sulla strada
principale non c'è l'unica relativamente
sicura che attraversa il
deserto fino alle terre dei drow. ln questo villaggio
ci sono molti
mercanti e poche case abitate.
Molte sono abbandonate e
in rovina e spesso alcuni mercanti pagano le guardie
cittadine per prender in affitto una casa
disabitata per il periodo
necessario allo svolgimento
degli affari.Il villaggio infatti genera
un gran giro d'affari anche
perché chiunque parte per le terre lontane dell’Est
passa obbligatoriamente di qua, anche solo per rifornirsi.
Spesso si sentono voci di loschi affari tra il villaggio e il regno
Drow. Molti contrabbandieri passano di qua e ciò
richiama l’attenzione di agenti dell’impero dediti al controllo del commercio.
·
Nux-tipaxal (Escanto): nella
vasta e fitta foresta vi è una cittadella fortificata imperiale di dimensioni davvero imponenti rispetto agli insediamenti locali. All’interno
della città c’è la maggiore guarnigione di soldati in Escanto e gli
abitanti sono cittadini dell'Impero misti a molti avventurieri che aprono locande
o bancarelle per commerciare con i viaggiatori. All'interno
della città vi sono anche
razze selvagge ed è l'unica
città del continente dove razze selvagge e razze comuni convivono sono il controllo
delle Guardie Imperiali Smeraldine. Sotto gli ordini dell’imperatore.
Altri continenti:
·
L’isola di Kuggaldor Sudovest di Istemar: terra degli orchi e
hobgloblin e goblin. Questa terra fu esplorata di nascosto e mappata
parzialmente dai dei ranger elfici imperiali ma non si sa ancora bene come sia
al suo interno e quanto sia abitata.
·
L’isola di Strugold: a nordovest di Sitemar: terra di sola roccia
ma di vario tipo. Preziosa per i suoi minerali e molto interessante per i
maghi. Ma si dice che sia molto pericolosa e che al suo interno non vi sia sola
roccia ma terre rigogliose e vi sia una potente razza alata lucertoloide di
dimensioni anche colossali. Pochi sono tornati dall’esplorazione di quella
terra che fu dichiara “vietata” dall’impero.
·
L’isola fatata di Nessa: questa è la terra natia degli gnomi e delle
creature fatate. Piccola isola rispetto alle altre si trova a sud est del
continente di Istemar. Qui folletti, diradi e la silenziosa razza Fungoide
vivono in pace e commerciano con l’impero tramite gli gnomi e i loro mercanti.
Infatti si dice che solo se accompagnato da uno gnomo si può entrare ed uscire
da quest’isola. Da pochi decenni alcuni Fungoidi hanno iniziato a interagire
con le altre razze e sono stati autorizzati a viaggiare nell’impero.
·
L’isola di Kavalax: questa è la terra degli uomini dalle sembianze
ferine. Si trova ad Est. Non si sa se furono uno scherzo degli dei o meno ma
qui abitano alcune razze che si dica che siano di discendenza divina, benevola
o malvagia. Non appena i primi esploratori imperiali ebbero contatto con queste
razze dopo la seconda guerra dei demoni nella fase dell’esplorazione, si
instaurò subito un ottimo rapporto, ci fu un intenso scambio culturale, e
l’impero scoprì che questa razza era giovane rispetto alle altre del continente
di istemar. Queste razze furono subito le benvenute e molti di essi si
trasferirono nell’impero.
·
Isola dei Tecnoarcanisti: Questa
isola è stata distrutta o modificata dalle magie fuori controllo dei pazzi
tecnoarcanisti. Loro sono convinti che la magia governi tutto e con questo
continuano a sperimentare. La loro stessa isola è una somma di esperimenti.
Hanno animato pietre e piante, realizzato una miriade di costrutti di vario
tipo. Fusione di metallo e roccia. L’isola
è un luogo di morte e pericolo. Ci sono laghi magici, acidi o incandescenti,
fortezze e città magiche. Non si sa dove si trovi.
La
tecnologia
Gli scienziati,
soprattutto umani e nani studiano e creano in tutto l’impero. I più capaci e
importanti sono nella capitale. La magia e la tecnologia vanno a braccetto in
questa ambientazione. La magia ha creato le pietre arcane che vengono usate nei
macchinari che sono macchinari a vapore.
I macchinari
creati possono esser usati solo per sopperire all’umanoide per i lavori pesanti
e/o difficili. Non possono esser create armi o macchinari da guerra. Anche se
qualcuno illegalmente lo fa, quando viene scoperto viene arrestato e il
macchinario distrutto.
La
scienza e la religione non interagiscono e non hanno contrasti. La religione non
è dominante ma è vista come una cosa personale e libera. Quindi la tecnologia
può esser accessibile a chiunque se la possa permettere. Esistono delle
botteghe tecnologiche dove vengono venduti e progettati macchinari utili all’agricoltura,
ai lavori in miniera e alla produzione di energia e riscaldamento. Le figure
che curano queste botteghe sono Classe Esperti. Per far sì che la tecnologia
esista si scavano e si cercano minerali che, fusi con la magia e l’energia e il
calore, danno vita alle creazioni degli scienziati.
Le armi a
Energia arcana e a vapore sono illegali per i civili tutti, ma ciò non toglie
che siano in commercio al mercato nero o contrabbandante dove l’occhio della
legge non riesce ad arrivare. Trovarsi con un’arma del genere addosso comporta
l’arresto immediato.
Solo
l’esercito ne può fare uso nella lotta contro i demoni.
In questa ambientazione esistono armi a polvere nera (usata anche nelle miniere, vedi manuale del GM), armi a vapore e armi a energia arcana. Sono tutte armi da tiro, classe armi da guerra.
Leggi dell’Impero.
In tutto l'Impero sono in vigore le seguenti leggi:
E' vietato:
·
vietato rubare;
·
vietato uccidere qualsiasi creatura umanoide o animale indifeso;
·
vietato truffare;
·
vietato atti di violenza di qualsiasi genere su cose e
persone;
·
vietato incantare per scopi personali /commerciali;
·
vietato rovinare e rompere materiali di uso comune ed opere pubbliche e/o di proprietà
Imperiale;
·
vietato resistere all'arresto e fuggire dalla giustizia.
È obbligo:
· metter la sicura alle proprie armi chiudendole bene
nel
fodero nelle zone abitate;
·
portare rispetto
alle
istituzioni e forze Imperiali e ai membri della giustizia;
·
portare con sè i documenti di
riconoscimento;
·
ubbidire alle leggi;
·
coadiuvare in
ogni
situazione le forze di giustizia;
·
denunciare un reato se cosciente dell'accaduto;
·
comportarsi in maniera
civile e rispettosa
nei confronti degli altri
esseri viventi.
Chiunque ha il diritto di difendere la proria vita e
quella dei suoi cari se in evidente pericolo e difendere i deboli in caso di
bisogno in assenza di guardie, come meglio crede e con i mezzi che preferisce.
Qualora le leggi
non vengano rispettate e i colpevoli
arrestati (previo invio in tutte le terre
Imperiali di un mandato di cattura ove previsto), si provvederà a un
processo equo ed imparziale nella sede di giustizia locale con i seguenti
casi di punizione:
1.
arresto prolungato;
2.
lavori forzati;
3.
morte.
Dove
non c’è l’Impero, sulle isole e sulle acque esterne al continente c’è solo la
legge della sopravvivenza.
La
società dell’impero.
La società non è la classica società piramidale ma è guidata
dall’imperatore Dart'ched Klissam (Grr 10/Pal
10 - LB) che funge da governante unico. Attorno al lui 8 consiglieri (4
umani, uno per razza, 1 halfling, 1 nano, 1 elfo, 1 drow) con nessun potere ma
con il solo scopo di aiutarlo nelle scelte difficili (creando così 9 voti e si
può avere una maggioranza anche se minima sempre) e che lui spesso usa come
missionari per verificare e risolvere situazioni dove il suo parare non è
strettamente necessario.
Non c’è alcuna figura politica sotto questo consiglio. Solo i capi
delle città e delle cittadine e dei singoli paesi hanno il potere decisionale
in loco per tutto quello che non riguarda: tasse, esercito, modifiche alle
leggi.
Le leggi sono decise dall’imperatore in persona. Esse sono chiare,
scritte e immodificabili. Se una legge non viene scritta dallo scrivano
imperiale non ha valore alcuno.
L’imperatore è scelto dal popolo tutto che vota tra i candidati
uno per razza umana in base alle loro gesta eroiche comprovate. Non deve avere
nobili origini9, anche la nobiltà non esiste.
La seconda carica più importante dell’Impero è il Primo Chierico
del Pantheon dell’Ordine. Ora è in
carica Kurtham Bless (Chr18 - NB). Egli ha le capacità di giudicare chi è degno
di poter esser candidato a Imperatore con la magia verifica i suoi veri
pensieri e ideali scrutandolo a fondo.
Il Primo Chierico viene eletto dal popolo che scelgono una serie
di sacerdoti dai paesini o dalle città. Essi devono affrontare una prova di
fede spogliati di ogni equipaggiamento. Questa consiste nel viaggiare fino
all’isola proibita e attraversarla fino al suo interno dove un prescelto degli
dei dell’Ordine che nessuno conosce li giudicherà. Solo uno torna vivo.
Il popolo non lo sa ma non tutti muoiono , chi è buono ma non
idoneo viene tenuto a servire il
prescelto degli Dei. Costui è un Drago doro molto antico che è il governatore
dell’isola proibita e funge da imperatore per i popoli di quell’isola.
L’imperatore dei popoli di Istemar non conosce il prescelto, solo
il Primo Chierico ha avuto l’onore di incontrarlo.
Il Primo Chierico dopo questo compito diviene colui che gestisce i
templi dell’Ordine dell’Impero ma non ha potere esecutivo ne legislativo ne
politico di alcun tipo.
I capi città detti Sindaci espongono le loro problematiche al
Garante del Popolo. Questa figura è il tramoitye tra L’imperatore e il popolo
direttamente. Egli parla solo con l’imperatore e i sindaci anche se può
delegare a delle figure sue fidate di raccogliere le voci dei capi città. Ogni
paesino ha un Signorotto che può riportare le sue problematiche a qualsiasi
città ade esso vicina. Quindi non esiste una suddivisione in regioni e
territori all’interno di Istemar.
Unica eccezione le terre dei Drow che sono gestite diversamente. I
drow riferiscono alla loro governatrice unica che riferisce direttamente
all’imperatore.
Tutte le cariche sono per elezione popolare. Non esiste
discendenza diretta ne merito famigliare.
Nell’impero i cittadini sono liberi di fare la professione che
vogliono e vivere dove vogliono (previa comunicazione al Sindaco o signorotto
più vicino) . Tutte le razzi dell’impero e classi sono accette ovunque.
I tecnoarcanisti sono banditi dalla terra di istemar e ricercati e
cacciati dalle guardie. Anche se raramente qualche tecnoarcanista abbandono le
vie del male e si converte presentandosi dal Primo Chierico che lo giudica e lo
riabilita alla società.
Esistono inoltre nelle terre selvagge circoli druidici dove le
classi di amanti della natura e protettori di essa vivono liberamente seguendo
comunque le leggi e professando la loro fede.
La fede è libera fin quando essa non ti porta a compiere reati.
Quindi esiste una libertà di culto riconoscendo una serie di divinità come
Divinità dell’Ordine e altre divinità
chiamate Divinità Libere.
Una persona può manifestare la sua fede nei luoghi di culto
distribuiti nelle città e ovunque nelle terre Istemar.
Non esistono classi sociali come nelle classiche società feudali
ma tutti i cittadini hanno pari diritti e doveri. Nessuno, neanche i Sindaci, i
Chierici e i Comandanti sono al di sopra della legge. Chiunque può denunciare
chicchessia presso una caserma. Chi è ricco per il suo operato non è migliore o
più importante del povero contadino che coltiva la terra agli occhi della legge
e dell’imperatore.
Come tutte le società ci sono gruppi di persone o sin goli che
vorrebbero le cose differenti e ci sono persone malvage che tramano nell’ombra.
Ma lil benessere, la libertà e le leggi rigide rendono questo Imperatore e
questo sistema di governo amato dalla maggioranza del popolo.
Le tasse sono pagate dal popolo tutto, in base a una quota fissa
stabilita dai Signorotti locali e dai Sindaci che si basano a loro volta sulle
tabelle create del Contabile Imperiale. Il mancato pagamento delle tasse e il
furto dei soldi imperiali comporta l’arresto. Le tasse servono a pagare i
servizi tutti di gestione delle terre per quanto riguarda sicurezza, opere
territoriali e gestione dei servizi al cittadino, comprese università, scuole e
biblioteche. Chi ha dei titoli di studio può lavorare per l’impero direttamente
comprendo incarichi di gestione e controllo per il Garante e/o Sindaci. Non è
raro che l’Imperatore stesso chieda i servigi direttamente a un cittadino
titolato di lauree.
Il controllo dei pagamenti spetta ai comandanti in loco.
Ovviamente ci sono anche in questo impero casi di truffe e furti anche da parte
di figure adibite al servizio imperiale ma i cittadini sono attenti e spesso
denunciano la cosa.
Esiste il libero commercio di merci e beni, esiste la libertà di
movimento su tutto ilo continente. Ogni
cittadino ha l’obbligo di portare con se i documenti e in caso di mancanza di
documenti vengono portati alla caserma più vicina per esser trattenuti fino
alla verifica delle generalità presso il paese/ città di provenienza. Ogni
cittadi non che vive o nasce deve registrarsi nella città più vicina. Ogni
cittadino ha il diritto di avere beni mobili e immobili di qualsiasi tipo e
valore che sono solo suoi e a lui appartengono e indi per cui egli è il
responsabile in caso di incidenti. Non è richiesta tassazione extra. Il
commercio è regolato con la compravendita scambiando beni e servizi per monete
d’oro, argento e rame. Ogni bene o servizio venduto deve esser annotato nel
registro dei Beni e Servizi che ogni professionista detiene obbligatoriamente.
La mancata consegna di esso a fine anno comporta la confisca dei beni e dei
tesori e l’arresto. Ogni lavoro deve esser retribuito con ricevuta cartacea che
deve esser poi consegnata al lavoratore e a fine anno ai Sindaci o Signorotti.
Le forze di giustizia.
Il potere giudiziario è eseguito dalle Guardie e dall’esercito.
Entrambi rispondono al Gran Maresciallo, ora è Kurt Welborg (LB Grr10/Pal5)
fedele servitore delle forze dell’Ordine e dell’imperatore e solo a lui esso
risponde.
Ogni caserma di città o paese ha un Comandante che ai suoi ordini
ha Capitani, tenenti, soldati e/o guardie.
Le persone accusate vengono giudicate immediatamente dal capo
della caserma più vicina al loco del
reato e la legge viene applicata subito.
In caso di non chiara colpevolezza, ovvero quando la persona non è
stata colta sul fatto, esistono le figure dei Chierici di Giustizia /Guerra che
usano la magia per scoprire la verità, oltre a fungere da guaritori per le
forze di sicurezza dell’impero.
Nelle forze di sicurezza posso accedervi qualsiasi cittadino con i
documenti di “Cittadino di Istemar” e nel ruolo più idoneo alle sue capacità.
Esistono guerrieri, chierici, ladri, ranger, stregoni monaci e altre classi.
Solo i Paladini non entrano mai nelle guardie secondo la iscrizione classica,
perché loro sono legati ai templi e a volte vengono scelti dal Gran Maresciallo
per coprire direttamente alte cariche di Comandanti ove serve.
Il popolo ha il dovere di seguire le leggi e il diritto di libertà
di espressione e azione nei termini di
legge.
Unica eccezione i maghi non posso fare parte delle guardie.
Inoltre devono registrarsi in quanto tali per poter professare la loro
professione di avventurieri mercenari o venditori/mercanti.
La Magia
A causa degli scontri magici contro i demoni e tra maghi nel
passato la magia in quest’epoca ha subit dei forti cambiamenti. Alcune magie
non sono più utilizzabili a causa delle forti correnti magiche che influenzano
il pianeta tutto. Le magie di teletrasporto e di spostamento sul piano
materiale non funzionano e tantomeno quelle che permettono di viaggiare tra i
piani come per esempio porta dimensionale. Qui non funzionano gli
incantesimi di evocazione di mostri provenienti da altri piani ma solo
gli incantesimi di evocazione di alleati naturali. Ancora dimensionale funziona
contro i demoni vincolandoli q questo piano.
I piani esistenti e conosciuti sono, materiale, ombre e astrale. I demoni vengono dall’abisso che però non si conosce ne si ha accesso ad esso tramite la magia. Tutto questo è ancora in fase di studio. Sicuramente esistono diversi piani ma sono ancora da scoprire, per quanto riguarda almeno gli abitanti di Istemar.
Bene e Male
In questa ambientazione bene e male sono ben distinti ma allo
stesso tempo confusi. Si sa benissimo cosa signifiuca fare azioni buone e
rispettare le regole e la vita e non farlo. MA ci sono creature che possono
sembrare malvage data l’origine e non esserlo e viceversa. In passato ci sono
leggende su una schiera di angeli che giunse sul piano materiale per sterminare
quasi tutti i mortali senza un reale o conosciuto motivo, così come si sa di un
arcidemone che si erse a difesa dei mortali, senza conoscere il perché, per
difenderli dai giganti che esistevano in queste terre. Sicuramente il Culto
dei Tecnoarcanisti rappresenta l’apoteosi del male umanoide ed è uno
dei pericoli maggiori per l’impero.
Perché
si e perché no.
In
questa ambientazione è stato scelto di dar vita a nuove e variegate razze e
cancellarne alcune per un motivo di visione di un mondo nuovo con nuove
giornaliere scoperte e quindi alcune razze ancestrali o di origine di fusione
con altri piani ancora semplicemente non esistono e non sono ancora state
create. Bisogna immaginare che gli dei in questa ambientazione non sono
l’origine di tutto come si scoprirà giocando in questa ambientazione ma questo
piano esiste grazie a una razza o meglio al loro progenitore , una creature
ultraterrena al di sopra degli dei stessi o forse una divinità di potenza
immane, che poi è sparito nel vuoto lasciando i suoi figli a godere di tutto
ciò. Gli dei giunsero a popolare il cosmo e aiutare o distruggere i mortali
successivamente.
Perché
non ci sono draghi a Istemar? Perché sono loro i figli del Drago Asceta “Daho”
che creò tutto ciò e vivono nel loro continente guidati da un prescelto che è
in comunicazione con gli dei dell’Ordine. Infatti i draghi non sono al di sopra
degli dei anche se sono figli della divinità creatrice. Oramai sono antiche e
potenti creature ma nulla di più. In ogni caso vivono nel continente più grande
e pericoloso del pianeta, colmo di draghi buoni, neutrali e malvagi che
coesistono su di esso. Loro spesso viaggiano per io resto del pianeta prendendo
sembianze umanoidi ma nessuno lo sa e pochissimi ne hanno conosciuto uno e
comunque hanno fatto voto di mantenere il segreto.
Ma
tutti sanno che “Loro” , come vengono chiamati con terrore, li osservano.
Differenza
tra nonmorte e radioattività.
I
nonmorti esistono e sono spiriti animati da energia necromantica e magica,
spesso rievocati o risultato di connessioni magiche e divine. Essi non sono
collegati ai nonmorti radioattivi. Questi sono creature già morte o che erano
ancora in vita corrotte dall’energia radioattiva delle esplosioni magiche e per
questo diventati creature che si aggirano per il mondo cercando di annientare
la vita. I non morti necromantica spesso agiscono per fini propri o sono
comandati da creature più potenti con scopi personali, vedi lich o wright. I
non morti radioattivi sono invece senza cervello en volontà alcuna, sono bestie
assetate di vita irrazionali.
Leggende/verità
Ci
sono alcune leggende che nascondo una verità che ben pochi conoscono, ma queste
son servite e servono nella gestione del popolo. CD 20 Conoscenza locali per
sapere la verità.
Culti
e Organizzazioni di Istemar
Imperiali
legalmente riconosciute e finanziate dall’impero
Appartenere
a un gruppo, ordine o Setta da dei vantaggi al Personaggio (+5 alla abilità
abbinata)
Per
entrare nel gruppo bisogna quasi sempre superare una prova o avere determinate
caratteristiche
Società
Archeologica Imperiale: Organizza esplorazione del
territorio compresa la mappatura e scavi e ricerca di manufatti e reperti di
civiltà e ere perdute. (Storia o Geografia)
Scuola
Arti e Pensieri: Tutte le forme di arte sono qui organizzate e gestite compresi
eventi e corsi di specializzazione. (Intrattenere)
Ordine
dello Studio e della Scienza: Gestisce e
disciplina lo studio del popolo e le università con le loro ricerche (Nobiltà)
Ordine
Militare Imperiale: disciplina militari e guardie (Intimidire)
Ordine
della Magia Imperiale: Disciplina i maghi registrati e ne
mantiene il censimento (Arcane)
Ordine
della Veglia Eterna: ordine di guerrieri straordinari votati alla difesa della vita e
alla caccia dei demoni (Classe)
Ordine
dei Mastri Artigiani: Gestisce e organizza tutto sui
liberi professionisti artigiani (Artigianato Qualsiasi)
Ordine
Botanico Naturale: Gestisce e organizza tutto di chi cura la natura e lavora nel
campo delle piante. (Natura)
Ordine
Tecnologico Imperiale: disciplina e organizza tutto
quello che a che fare con al tecnologia e inoltre si occupa della realizzazione
delle infrastrutture (ingegneria)
Ordine
Medicale e Alimentare: Disciplina e organizza e controlla
tutto ciò che riguarda curatori e l’alimentazione del popolo (Alchimia o
Guarire)
Società
dei Cittadini Imperiali: Società che riunisce i cittadini
dell’Impero che vivono in città, allo scopo di proporre iniziative per il
benessere dei cittadini dell’Impero. (Locali) (NB:
non si riuniscono al fine di manifestare dissenso o esporre problemi, per
questo esiste la figura del Garante e i suoi servitori)
Culto
degli dei dell’Ordine: disciplina il culto religioso
degli dei del Pantheon dell’Ordine. (religioni)
Culto
degli dei Liberi: disciplina il culto religioso degli dei del Pantheon non dell’Ordine.
(religioni)
Società
dei Drow Imperiali: Associazione per il mantenimento dell’identità culturale e sociale
dei Drow nell’impero. (dungeon)
Culti
proibiti e di riconosciute azioni malvage contro la vita tutta e l’impero
governo e cittadini
Culto
di Sottomondo: culto di creature mostruose e dei loro padroni malvagi che cercano
di sovvertire l’Impero. (intimidire)
Culto
dell’ombra eterna (drow): culto di Drow che voglio
distruggere l’ordine mondiale (Nobiltà)
Setta
di Magdala: setta di umanoidi malvagi che sono efferati pazzi e omicidi e
vivono per disseminare morte e distruzione (qualsiasi)
Confraternita
della Mano Insanguinata: Gruppo di ladri e assassini
mercenari non allineati tra i quali vi sono umanoidi di ogni razza. (Furtività
o Rqapidità di Mano)
Fratellanza
di Abdorah: Setta religiosa di criminali che cerca di fare proselitismo con la
coercizione e la criminalità. (Locali)
L’Orma:
setta selvaggia di umanoidi ferini che vive nascosta nella natura su
Istemar che cerca di distruggere la civiltà per riportare tutto allo stato
selvaggio e fa uso di dinosauri e creature mostruose vincolate magicamente.
(Sopravvivenza)
Bestie
di Kraval: Gruppo di umanoidi di qualsiasi razza che vive allo scopo di
eliminare la religione e i fedeli del culto dell’Ordine (Religioni)
Culti
liberi non regolamentati ma non vietati
Fratellanza
della volta celeste: ordine di monaci votati alla difesa della vita, collabora con
l’Ordine delle Guardie ma non vuole esser regolamentata dall’Impero(Acrobazia)
Ordine
della luce perpetua: ordine di umanoidi di qualsiasi razza che vive all’insegna della
pace e aborrano la violenza di ogni tipo. (Diplomazia)
Discepoli
di Arrah: seguaci degli dei dell’Ordine votati alla ricerca e distruzione
del male con l’uso di ogni mezzo, compiono azioni a volte di dubbia moralità
(Intuizione)
Circolo
dei Drudi di Istemar: circolo di druidi che non vivono
nelle città ma che vivono in natura e rispettano la vita e la natura, in netto
contrasto con L’orma (Guarire)
Ordine
della Foglia dorata: Gruppo di Ranger, Barbari, Guerrieri, e altri difensori della
fede e della natura che vivono pe proteggere la natura e la vita. (A volte
collaborano con L’impero) (Sopravvivenza)
Liberartisti
di Jova: gruppo di musicisti e attori che viaggiano per tutte le città
portando arte e spettacoli per strada e nei teatri, spesso vengono accusasti di
furti dove si esibiscono ma mai condannati per assenza di prove. (Intrattenere,
Rapidità di mano o Furtività)
Locazioni
Importanti
Dente Rotto:
Il
Dente Rotto è un picco molto elevato che separa il nord dalla parte centrale di
Istemar. Qui si dice ci sia stata una forte e intensa battaglia tra maghi
dell’Impero e maghi ribelli. Per Questo motivo la cima è spezzata. Forse sono
solo leggende ma chi ha esplorato la montagna ha detto di aver visto strane
creature che sono l’incubo di quello che erano un tempo.
Morta
La
depressione conosciuta come morta è situata al confine tra il territorio
desertico Drow e l’est dell’impero. Questa area molto estesa è spesso avvolta
dalla nebbia nonostante sia una zona molto calda e spesso vi sono gas mortali
che fuoriescono dal fessure del terreno. E’ stata esplorata diverse volte ma
mai completamente. Il nome gli fu dato dall’esploratore halfing Dinnin
Longspot, unico sopravvissuto della prima spedizione. Ogni volta che nominava
questo luogo il suo sguardo diventava vitreo e perso nel vuoto e iniziava a
ripetere la parola “Morta”.
Il Castello di Cristallo
“Se
vedi il castello nei ghiacci sei già morto” dice il proverbio. Questo luogo
ormai disabitato era una volta un luogo di orrore e terrore. Qui venivano
intrappolati gli uomini catturati dai demoni e torturati fino alla morte. Fin
quando un giorno il leggendario Elfo N’quill da solo eliminò tutti i demoni e
purificò questo luogo. Ultimamente si sentono ancora le urla ma c’è chi dice
che sia il vento.
Tenebrau
Questo
luogo abbandonato era una volta una ridente cittadina di commercio ma ora non è
nient’altro che un luogo tenebroso e oscuro dove si rifugiano i banditi
umanoidi di ogni tipo e dove avvengono gli affari più loschi. Si dice che
questi banditi abbiano un Re ma nessuno sa chi sia.
Calderam
Questo
luogo è un sito religioso di pace e armonia, qui vengono in pellegrinaggio
tutti i monaci e sacerdoti di ogni Divinità dell’ordine. Spesso anche i
combattenti sacri trovano qui ristoro.
Terra Radioattiva:
In
questa territorio vi è una forte e malvagia irradiazione magica dovuta allo
scontro finale tra demoni e Maghi umani. Questa radiazione influisce sulle
creature e sull’ambiente e da qui si son diffusi i nonmorti radioattivi.
Exyathol:
Unica
città tempio attivo nella giungla. Qui risiedono molti cittadini e è un luogo
di destinazione per gran parte dei viaggi nella giungla. Qui vi è un grande
scambio di merci e il tempio fortificato è protetto da una legione di guardie e
da alcune sentinelle eterne. Comunque spesso i giganteschi mostri della giungla
attaccano questa città tempio.
Tempio del Sole
e Tempio della Luna:
questi due templi so0no collegati magicamnete e misteriosamente,
spesso chi si è avventurato in un tempio è fuoriuscito dall’altro. La cosa
assurda che tutti parlano di un colo corridoio che li attraversa. E’ palese che
ci siano centinaia di stanze nascoste.
Lago dorato
Questo
lago si dica che sià così risplendente da sembrare giallo oro perché qui cadde
una enorme quantità di oro magico dalle fonderie naniche. Sembra solo che sia
una leggenda perché nessuno ha mai tovato l’oro sul fondo, a dir la verità
enssuno è mai tornato dalle profondità del lago…
Morux – L’eterno
Questo
è il vulcano più grande e antico dell’isola e qui si dice abiti una potente
creatura addormentata grazie alla magia. Se si dovesse risvegliare, avvisano le
leggende, tutta Istemar affonderà.
Baia di ferro
Questa
baia a sud dell’impero è fortificata lungo entrambi i lati perché è l’accesso
alla città fortezza di Ponderis, dove vengono costruite le navi militari
imperiali. È uno dei luoghi più protetti dell’impero
Picchi Bestiali
Queste
montagne sono il territorio di grandi e feroci mostri. Questo luogo è
destinazione di caccia per i cacciatori e per chi deve allenarsi tra i membri dei Foglia Dorata.
Spesso vengono condotte battute di caccia grossa per fermare le razzie di
qualche gruppo di mostri o umanoidi mostruosi. E’ anche un luogo dove i banditi
trovano rifugio o la pace eterna.
Guardiano d’onice:
è
l’immenso sigillo di onice messo sul portale demoniaco. Questa opera fu
realizzata dai nani, incantata dagli elfi e incisa dagli umani. Solo la
creatura alata che lo ha posizionato, convocato dal potente arcimago, potrebbe
rimuoverlo.
Oasi Blu
Questa
oasi è un luogo di pace tra le bollenti e letali sabbie del deserto dei drow.
Qui si può trovare ristoro ma anche un viavai di mercanti e merci preziose e
spesso molto rare. In questo luogo vivono i cittadini , tra i quali anche drow,
sotto il controllo dei monaci della Fratellanza della Volta Celeste che punisce
duramente chi non rispetta le leggi.
Cittadella Nera:
questa è una fortezza dalle pareti nere che spicca nel deserto dei
drow. E’m un luogo di morte e disperazione. Spesso vengono condotti qui chi
commette reati nella terra dei drow e a volte anche semplici dissidenti drow.
Chi entra non esce più. Spesso vi sono scorrerie di gilde e gruppi di
combattenti che cercano di liberare alcuni prigionieri. Non sempre riescono e
spesso il costo è altissimo. Le guardie Nere Drow difendono la fortezza .
L’impero è a conoscenza della prigione drow e ne tollera l’esistenza perché
nessuna prova di tortura è mai giunta.
Grotte Argentee:
in queste grotte luminose vi si possono trovare minerali di ogni
tipo, così come creature di ogni tipo.
Si narra la leggenda che nelle sue profondità vi sia un portale che conduca
nella terra degli dei. Ma nessuno lo ha mai trovato, trovando altresì la morte
nelle profondità di queste grotte.
Picco delle Stelle: Questo
luogo è il monte più alto di Istemar ed è chiamato così perchè spesso si vedon
meteore e comete schiantarsi sulla cima della montagna. Questo luogo è
difficilissimo da esplorare essendo molto pericoloso con dirupi, costoni di
roccia friabili e bestie magiche pericolose. Si narra la leggenda che sulla
cima un esploratore avesse trovato un villaggio di creature mai viste prima.
Lui li chiamava Stranieri, ma nessuno gli crebbe essendo tornato dalla cima
della vetta totalmente pazzo.
Ponderis:
La
seconda città più grande dell’impero. Sede della Marina e dei cantieri navali. Qui
è un viavai di mercanti e marinai. “se vuoi imparare a navigare a Ponderis devi
andare” dice il detto. Ovviamente è un luogo con alta criminalità ma comunque
colmo di guardie e soldati , perché spesso esplodono rivolte guidate dalle
gilde segrete della città.
Portochiassoso
Questa
città è abitata per la maggioranza da Halfling che vivono in una routine
caotica di lavoro e divertimento, da qui il nome dato dagli umani a questo
luogo chiamato dai suoi fondatori Quells. Ora è un porto molto importante per
l’imperium e luogo dalla quale partono i viaggi verso la misteriosa isola di
rocce a ovest. Qui vi sono anche molti templi ed è luogo di libertà e arte.
Imperax – La Fortezza di Adamantio
Questo
luogo è una fortezza costruita dagli umani per poter affrontare la guerra
contro i drow e ora usata come centro di addestramento per i potenti guardiani
sentinella della veglia eterna. La fortezza è di un materiale indistruttibile
che neanche le creature mastodontiche del deserto possono scalfirla.
La Fossa:
Questa brughiera situata ai bordi del deserto si dica che sia un
luogo infestato da enormi parassiti e altre creature abominevoli. Qui si
dice pure che si nasconda un Lich che mandi a caccia in questa terra i suoi
servitori nonmorti. Nessuno ha mai trovato il suo rifugio per confermare questa
cosa ma di sicuro tutte le ronde dei soldati in questo luogo sono tornate con
molti uomini in meno.
Sacrusanguine
E’
una città perduta dei drow e abbandonata non si sa se prima o dopo la guerra
contro i drow. Ora si dice che sia abitata dai demoni ma nessuno li ha mai
visti. Spesso avvengono spedizioni dei drow e degli imperiali alla ricerca di
tesori e artefatti ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa hanno trovato o
visto.
Verdefine
E’
un bosco molto fitto che si dice sia infestato da strane creaturine dispettose
ma non malvage. In realtà si sa cosi poco in quanto questo bosco sembra mutare
ad ogni passo e nessun sentiero può esser tracciato al suo interno. Le stesse
guardie temono questo luogo ma sanno anche che alcune creature al suo interno
eliminano le bande di orchi che provano ad oltrepassarlo , alberi viventi e
fanciulle cangianti sono i guardiani di questo luogo.
NOTA
DI BACKGROUND:
I goblin sono visti come schiavi degli orchi e dopo i primi incontri scontri con gli orchi essi vennero preservati dal essser banditi dall’impero e venne data loro la possibilità, ai meritevoli non malvagi, di poter rimanere nell’Impero e esser trattati come i mezzorchi, lavoratori sottoposti dei cittadini e lavori molto umili e a volte sottopagati. Qualcuno di loto più intelligente viene inserito in ruoli minori nella gestione di uffici imperiali e presso padroni importanti. Dopo l’incidente di JEkko furono banditi gran parte dei goblin dalle città ma furono accolti dai druidi e dalle comunità più rurali. Solo chi aveva già un ruolo nell’impero rimase al suo posto. Soprattutto chi era più sveglio e dotato. Quindi non è raro vedere goblin in città vivere co