Mappa Unterra

Mappa Unterra

martedì 24 giugno 2025

Ambientazione Unterra

La Storia del Pianeta.

Il pianeta non ha memoria del passato più remoto. Le nozioni storiche risalgono alla prima era dove gli umani incontrarono gli elfi e i nani e si scontrarono con i demoni.

Circa 2000 anni fa avvenne la prima guerra con i Demoni. Essi fuoriuscirono dalla fenditura a nord nelle terre gelide e inospitali degli umani chiamati Ulker.

Loro furono i primi a combatterli e a morire per difendere l’umanità. La battaglia durò 50 anni e alla fine gli umani uccisero tutti i Demoni Principali, i Governo che guidavano i demoni minori e mantenevano il loro potere su questo piano.

Infatti si scoprì grazie a Albast Ullano, un grande mago di guerra che i demoni avevano potere su questo piano esistenziale grazie ai demoni più grandi che catalizzavano il potere del loro piano di origine.

Infatti i maghi successivamente alla battaglia scoprirono che esistevano almeno 4 piani. Uno materiale, dove esisteva tutto. Uno demoniaco o piano Astratto dove i demoni si formavano e poi si riversavano nel piano Materiale. Uno dell’Ombra dove risiedono i Morti non per forza un piano negativo come l’Astratto, ma comunque appartenente agli spiriti. Infine scoprirono un piano di collegamento con gli Dei. Il piano Vuoto. Questo piano infinito permetteva di accedere attraverso a corridoi di energia che comparivano secondo calcoli specifici divini, ai piani degli dei stessi. Sia buoni che malvagi.

Ovviamente questo studio dei piani durò 200 anni ma infine i maghi del Concilio Arcano ce la fecero.

Dopo la Battaglia con i Demoni, la prima battaglia, gli umani che erano divisi in tribù si organizzarono in una struttura più solida e di tipo feudale. Ci fu il loro periodo di transizione. Il primo sovrano di tutti gli umani fu un Ulker, Re Tavanis Porgsson. Gli umani si riunirono sotto il suo nome, gli Ulker e gli umani delle pianure del centro continente, i Papolis. Si iniziarono le conoscenze e il commercio con la razza nanica ed elfica. Quest’ultima fu di grande aiuto per la conoscenza della Magia.

Nei secoli a seguire non ci furono più guerre con i demoni e si esplorò per bene il continente grazie anche agli equipaggiamenti nanici. Si scoprirono razze umane a sud e ai confini del continente, gli Ixtidi dalla carnagione scura e i Cernisti dalla pelle ambrata. I drow, gli Halfling e i barbarici Morfici.

Tutti iniziarono i rapporti con la potente razza umana e i suoi alleati elfi e nani. Mai ci fu uno scontro tra gli umani e i loro alleati, anzi furono loro a sedare la faida tra elfi e nani.

1000 anni dopo la prima battaglia contro i Demoni la fenditura a nord si riapri più grande e forte che mai. Le energie oscure fuoriuscivano e il popolo del continente Istemar si riunì tutto sotto la effige del Re e attaccarono i demoni e difesero la vita. La lotta fu più dura e devastante ma i maghi erano più potenti, i soldati erano meglio equipaggiati e gli umani non erano più soli. Solo i drow non parteciparono e questo poi creò un successivo scontro tra gli umani ed essi.

La guerra fu vinta ma a caro prezzo, i soldati umani avevano sconfitto i demoni con la loro forza e il loro coraggio ma per chiudere la fenditura il Mago Sareno Totoris fece un grande e potente incantesimo che riuniva tutti i 4 elementi naturali ma l’esplosione che ne scaturì fu davvero devastante. I demoni si dissolsero come sabbia al vento ma anche molti umani perirono nell’esplosione vedendo le loro anime estirpate dai loro corpi. Le altre razze ne furono sorprendentemente immuni e riportarono solo più o meno gravi ferite fisiche.

Il concilio Arcano dopo aver confermato la chiusura della Fenditura decisero di risolvere il problema dell’esplosione magica. Infatti le anime degli umani morti rimanevano sospese nelle terre della battaglia e come in uno stato di congelamento non interagivano con nessuno e sembravano di pietra intangibile.

Lord Argeno Patranis riuscì, in combinazione con il grande Mastro Ingegnere Kort DrumBell della città nanica di Badus a creare uno strumento che potesse recuperare queste anime e inserirle in gemme grazie alla combinazione di un incantesimo e un macchinario arcano.

 

L’applicazione della magia e della tecnologia nanica diede inizio all’era della Tecnologia su Unterra.

Furono create macchine capaci di lavorare al posto degli uomini e dei nani che usavano il vapore e la magia.

Tutt’oggi esse esistono e lavorano al posto degli esseri viventi nei lavori pericolosi o faticosi.

Ma il Re impedì che vi fossero create macchine che combattevano al posto degli esseri viventi. La decisione di vita o di morte doveva esser dell’essere vivente e senziente.

Questa decisione legge spaccò in due il consiglio dei maghi che ebbe una rivolta interna e parte di essa se ne andò dalla capitale dell’impero e si trasferirono su un’isola ignota, tutt’ora ricercata.

Ma l’impero dei popoli di Unterra, aveva un nuovo nemico con al quale vedersela: i drow. Accusati di esser amici dei demoni furono attaccati e la guerra durò 10 anni a, alla fine i drow si sottomisero alla condizione di esser lasciati isolati nelle loro terre ad est e poter commerciare. Furono privati di un esercito loro e venne imposto che le legioni di umani imperiali dovevano stare nelle loro terre a loro protezione e a loro guardia. Quindi furono creati avamposti imperiali nei deserti ad est dell’impero. Nelle terre dei drow.

Fu così creata una fragile tregua che con alti e bassi tutt’ora resiste. I drow potevano viaggiare nelle terre imperiali ma dovevano rispettare le leggi. Il re del periodo Lord Supremo Karl Frunest un Papolis, aveva anche obbligato ogni cittadino imperiale ad avere un documento. E ogni altro essere vivente che voleva entrare nell’impero doveva munirsene ai confini dell’impero. Trovarsi senza documento poteva significare la galera o la morte nei peggiori casi.

Vennero fatte leggi severe che tuttora perdurano. Ma il periodo di benessere e pace non durò molto. Nel 1550 le prime navi orchesche attraccarono a sud dell’impero, arrivavano chissà da dove e attaccavo con ferocia e sanguinaria spietatezza, uccidendo uomini donne bambini anziani e animali. Nulla interessava loro se non spargere sangue.

Rapirono donne umane e il popol Ixtida ebbe un durissimo colpo. L’impero riuscì a scacciare questi barbari anche grazie alla ferocia dei morfici , amici e alleati deigli Ixtidi e dell’impero. Queste tribù di uomini bestiali riuscivano a reggere il confronto con gli orchi e gli orchetti e i loro lacchè goblin.

Ma il Re decise che per poter difendere i confini dell’impero e poi avere una pace duratura ci volevano gli eroi che avevano battuto i demoni e che erano morti nell’esplosione.

Convocato il Grande Concilio aracno, così cambiò il nome dopo la scissione, fu richiesto ad esso e ai mastri ingegneri nani di creare un modo per poter far tornare le anime degli eroi in vita.

Non si poteva resuscitare tali eroi in quanto l’incantesimi di resurrezione non sembravano aver effetto su questo corpo e queste anime, quindi l’ingegnere umano Mastro Guillot Bernardo invento dei corpi meccanici dove poter inserire tramite una pietra magica le anime dei morti e poter quindi dar loro una seconda vita.

La cosa fu di un enorme importanza, le pietre magiche imprigionate in arcaiche gabbie runiche e inserite dentro questi automi di metallo riuscirono nel loro intento. Questi automi metallici presero vita e avevano i ricordi e l’anima degli umani morti.

Ne furono creati centinaia di migliaia e tutti gli eroi rinacquero in questi corpi metallici e inoltre dal quel giorno ogni grande eroe che si distingueva in battaglia e moriva con onore veniva inserito in un nuovo corpo metallico.

La cosa sfuggì di mano e iniziò la creazione incontrollata di questi automi , i piani di costruzione furono rubati e in tutto il continente nascevano copie malfatte o a volte migliori degli automi originali. Dentro non solo eroi ma cittadini comuni e furfanti.

Per fortuna questi corpi metallici per potersi, muovere con la forza dello spirito non erano più grandi e più forti di nessun’altra razza e quindi il problema divenne gestibile.

Ma a tuti gli effetti nacquero i maestri forgiatori e una nuova razza i metalformi o metalumani come vengono chiamati dai popoli dell’impero.

Quindi ora l’impero aveva al suo interno tutte le razze succitate e in aggiunta i metalumani, a tuti gli effetti cittadini e esseri viventi che dovevano rispettare le leggi. Erano trattati come gli altri per loro c’era la galera o la morte in caso di pena di morte. Per loro non vi era la decapitazione ma l’estrazione della pietra spirituale e la sua distruzione.

Gli orchi tornarono, ci furono guerre con orchi e drow e con i maghi rinnegati che lanciavano incantesimi e evocavano armate di elementali per danneggiare l’impero. Tutto finiva nel sangue ma veniva risolto.

Ma un giorno il Sommo Aranista Teodoris Pumas, signore del Circolo di Magia, la congrega di maghi rinnegati decise che per danneggiare seriamente l’impero bisognava riaprire la fenditura.

Viaggiò in incognito con alcuni suoi fedelissimi e arrivò a nord dove le energie del male erano ancora deboli nelle terre. Lì fece il suo rituale di nascosto e in fretta, le sentinelle imperiali erano ovunque.

Ovviamente ci riuscì e i demoni si riversarono nuovamente sul piano materiale. Lui e i suoi fedelissimi furono fatti a pezzi dai demoni e il male tornò nelle terre degli ulker. Lord Guirnisson, Principe nanico che risiedeva nell’avamposto Testa Rossa nelle terre del Nord decide di fare un primo attacco per fermare i demoni, decidendo di usare un arma nanica mai provata prima. Questo cannone di ottima fattura pulsava di energia della terra e combinato con alcuni minerali poteva sparare un potente raggio di energia devastante. Era il frutto delle tecnologia e  della magia al loro apice. Usò quest’arma e decimò migliaia di demoni ad ogni colpo, ma ogni colpo che sparava contaminava la terra di radiazioni. La battaglia fu vinta e i demoni cacciati, ma la fenditura non fu chiusa e la terra fu contaminata. Alcuni animali mutarono e soprattutto dal terreno i morti tornarono a camminare.

Nacque il concetto di non morto. Queste creature animali, umani o mostri animati da radiazioni agivano e si muovevano per il continente allo scopo di uccidere. Non bastano più i comuni mostri, spiriti e creature pericolose del pianeta, ora vi erano anche queste creature. Inoltre esse avevano il potere di far risorgere come nonmorti a qualsiasi creatura loro uccidessero con i loro mostri e i loro artigli.

La paura si diffuse per il continente e gli umani e i popoli dell’impero non erano più tranquilli e sicuri.

Inoltre alcuni maghi malvagi decisero di invocare il potere degli dei per imparare a gestire queste creature e ci riuscirono. D’altro canto i chierici e sacerdoti non devoti al male impararono a scacciare e distruggere queste creature.

I druidi delle foreste impararono a difendere la natura con i ranger e le altre figure dedite alla difesa della sacralità della natura e del mondo.

Nelle città una volta pacifiche e radiose il male si diffondeva con la paura, la malattia, la perfidia e l’egoismo davanti al diffondersi del male e molte figure pensavano a loro stessi e al loro profitto temendo una morte inaspettata. Ma rimanevano saldi i valori e molti, la maggioranza forse, erano ancora forti e valorosi cittadini dell’impero pronti a difender la vita con i mezzi a loro disposizione, magia, spada o studio.

 

La seconda Era.

L’impero si evolveva pur mantenendo le tradizioni e la serenità nonostante i on morti che vagavano sul pianeta e gli orchi. Dei demoni per ora non vi era traccia. La Fenditura era ancora aperta ma da essa arrivava solo debole energia. Vennero create le sentinelle della Fenditura. Soprattutto Metalumani, ex combattenti che avevano combattuto i demoni. Che non dovevano dormire, quindi sempre vigili. Fu istituito cosi L’ordine della Veglia Eterna. Un ordine paramilitare con al suo interno veterani di guerra che si dedicavano alla sorveglianza e alla caccia dei demoni.

Ma non furono i demoni a destare l’impero dal suo letargo pacifico e stabile.  Furono gli Dei. Sia quelli Buoni che gli dei malvagi decisero di mostrare la loro presenza e interagire con i mortali. Iniziarono ad apparire manifestazioni di potere e in certi luoghi vi si concentrò energia divina. I chierici e i maghi studiavano questi fenomeni e alcuni dei iniziarono a palesarsi. Mentre prima erano figure astratte ora non lo furono più.

Gli dei malvagi diffusero sul pianeta nuove malattie e nuovi stimoli di belligeranza e malessere. Chi entra in contatto con le energie negative, se ne era predisposto, cambiava modo di ragionare e di agire.  Il male si diffondeva. Così come le virtù venivano esaltati negli esseri mortali che entravano in contatto con le energie positive.

Si esplorò il mondo e soprattutto si scoprono nuove terre oltre il continente principale.

Kurrad La terra degli Orchi, fu visitata di nascosto e mappata da esploratori esperti. Kavalan Una terra abitata da esser umanoidi con sembianze ferine, che subito entrarono in sintonia con i mortali del continente…Struggold una terra di sola pietra totalmente inospitale ma dove vi erano minerali e nuovi pericoli, e Nessa la terra fatata dove si scoprirono vivere grandi comunità di gnomi. Essi vivevano in sintonia con creature fatate e si aprirono subito al commercio e allo scambio culturale con i mortali del continente principale…

Queste terre devono esser ancora esplorate a fondo e in questa epoca, che si sta vivendo, molte persone intraprendono la via dell’esploratore per trovare ricchezza ed avventura.

Questa ora è come appare il pianeta, con le terre emerse conosciute e da esplorare con popoli che si fondono tra di loro per la convivenza pacifica e con il male che si diffonde in tutte le sue forme.

Benvenuti a Unterra.

 

 


Geografia:

Istemar è un continente suddiviso in 4 grandi regioni:

A Nord c'è la zona più fredda e inospitale “La Desolazione Cristallina” qui è quasi perennemente inverno e il freddo e il ghiaccio ne fa da padrone. In queste terre ci sono pochi paesi abitati date le continue ondate di demoni proveniente dell’Estremo Nord dove vi è una fenditura dimensionale che vomita fuori orde di creature malvagie pronte a conquistare Istemar. Nella desolazione Cristallina vi è una eterna lotta fra le forze dell'Impero e il male. Queste terre sono continuamente pattugliate dai Ranger dell'Impero e i villaggi e le poche città fanno da sentinella in caso di attacco demoniaco. I pochi abitanti rimasti sono considerati pazzi risoluti in quanto è una terra totalmente inospitale per i pericoli che ci sono. Qui abitano principalmente umani ed elfi, le altre razze sono mischiati alla popolazione locale in misura esigua. Qui vi sono ancora qualche insediamento di popoli Ulker e soprattutto vi sono gli avamposti dell’ordine della Veglia Eterna che fungono da sentinelle contro la ricomparsa e le scorrerie dei demoni. La vegetazione è poca, il gelo e il ghiaccio domina , ma tra i boschi di conifere vi sono creature magiche, animali e resti magici e preziosi della guerra con i demoni. Tutto questo attira cacciatori intrepidi e esploratori in cerca di tesori.

Al centro del continente c'è “L'impero” che si estende fino ad ovest. E’ il regno che domina tutta l’isola a dire il vero e ogni terra è parte dell’impero , solo che qualcuna è più selvaggia e non totalmente esplorata. Qui i popoli degli umani, nani, elfi e halfling vivono in pace, guidati da Dart'ched Klissam (GRR 10/MAG 10 - LN) che è l'imperatore che comanda tutto il regno con leggi severe ma giuste. La popolazione vive serenamente e sa che l’imperatore fa di tutto per mantenere saldo e stabile il suo regno, alla popolazione non deve mancare nulla così come al regno non devono mancare le tasse, considerate giuste dai più, per pagare le guerre prima contro i demoni e ora contro gli orchi e pagare i servizi al popolo Le altre razze vivono completamente integrate e mischiati agli umani, rispettando le leggi mediamente.

Queste terre sono il posto più ospitale che esiste sull’isola dove regna la pace imposta dall’Imperatore e dove il clima e il territorio aiutano la popolazione. Composto da vaste pianure e da colline armoniose, qui ci sono vasti campi coltivati e foreste rigogliose racchiuse tra i monti a nord e a sud. In questa terra vi è la maggioranza di città e di popolazione che regna in armonia e sotto le rigide leggi dell'impero. A Nord ovest vi è la terra degli Halfling , oramai assimilata all’impero e posto di vegetazione rigogliosa e chiassosi paesini abitati dai simpatici e piccoli amici degli umani.

 

A Ovest vi sono le terre più disabitate in quanto furono soggette a incursioni degli orchi. La loro isola si trova a ovest oltre l’oceano. Arrivavano con le loro navi e saccheggiavano le terre a ovest dell’impero. Qui ora vi sono poche città e tutte fortificate. Questa mancanza di popoli nelle terre a ovest ha permesso la crescita di molta vegetazione e il prolificare di animali e bestie magiche. Queste terre spesso sono usate come luoghi di caccia e come posto da esplorare per avventurieri e ricercatori. Spesso però ci si imbatte in qualche gruppo di orchi persi dopo la prima guerra contro i pelleverde o appena giunti per far razzie. In fatti tutt’ora gli orchi arrivano ma a difesa naturale dell’impero vi è una rigogliosa e pericolosa vegetazione con i suoi animali selvaggi e bestie magiche aggressive. Infatti ad lstemar non esistono nè orchi nè mezz'orchi essendo essi barbari saccheggiatori e visti come criminali. Spesso l'Impero è costretto a lottare a sud con questa razza per evitare l’invasione barbarica di tale popolo. I mezz'orchi sono i figli delle donne rapite durante le razzie orchesche. Mentre gli orchi vengono uccisi a vista, nell’Impero vi sono pochi mezz'orchi usati come schiavi. Infatti è concesso ancora vivere a tali creature per via della loro mezza umanità. Tali schiavi esistono principalmente nelle città e vengono tenuti d'occhio dalle guardie in maniera costante. Hanno alcuni diritti e molti doveri e comunque sono maltrattati dal resto delle razze ed usati per i lavori più pesanti e infidi.


A Est vi sono “Le terre di Morgiar” tale luogo prende il nome dal Paladino che condusse la sua armata all'esplorazione di queste terre riscoprendo le tribù che qui vivevano e i drow. Il territorio è principalmente ricoperto da deserto e il clima secco ed arido governa ogni luogo. All'estremo est vi è il popolo Drow che vive con rapporti tesi con l’Impero. I Drow si sono rifiutati di sottostare all'Impero a differenza dei fratelli dalla pelle chiara e quindi vivono come eremiti aiutati dalle pericolose terre circostanti. Dopo l'Accordo di Vhors tra il Re Drow e l'Imperatore, “La Guerra dei Pugnali” fini e la sottile tregua venne instaurata. Ora i Drow vivono in solitudine e grazie ad alcuni accordi commerciali posso vendere i propri prodotti nelle terre circostanti ma ad un prezzo elevato. Spesso infatti nascono contrabbandieri Drow che esportano nei territori circostanti in continua lotta con le guardie dell’Impero. Il popolo Drow vive nell'estremo est del continente nelle cittadelle del deserto sotto il controllo della loro governante Shivas. Si sono sottomessi all’impero ma hanno deciso di avere una vita al confine di esso e in accordo per la non belligeranza hanno avuto la possibilità di avere una loro terra e di poter commerciare con il resto dell’impero, e il libero passaggio.  Vivono in piccole cittadelle chiamate Covi. Gli avventurieri solitari che si addentrano in questi territori spesso non tornano più a casa e quanti riescono a tornare parlano di terre pericolose e di un popolo che ti guarda con sospetto, ma tra i drow ci sono brave persone ma anche pericolosi criminali. I drow vivono di commercio con l’impero e solo i commercianti sono ben visti dai drow e hanno libertà in questi territori, e vanno e vengono tranquillamente da queste terre e solo loro parlano di persone gentili e cordiali.

 

A sud vi è la terra selvaggia nota come “Escanto,la Terra Inesplorata” qui non vi sono molte città, anzi solo una il resto sono rovine abbandonate di civiltà e razze antiche. La città di Nux-Tipalax è l’ultimo avamposto di una certa rilevanza prima della terra chiamata Escanto. Situato al confine della foresta qui risiede la maggioranza degli avventurieri che fa base in questa città per poi avventurarsi nelle foreste meridionali in certa di tesori perduti e nuovi siti da esplorare. Infatti le foreste di Escanto sono quasi tutte inesplorate e al suo interno vi sono le rovine colme di tesori e misteri. Questa terra è anche il luogo dove risiedono colossali creature selvagge, mostri enormi di vario tipo che dominano queste terre fungendo da guardiani inconsapevoli dell’Impero. Gli Ixtidi da sempre esplorano queste terre e parlano di foreste in continua evoluzione e cambiamento come un enorme labirinto e qualcuno di loro riesce a comunicare con le bestie. In queste terre vi sono anche molti circoli druidici e vi si nascondo banditi e culti segreti di umanoidi mostruosi.

La Datazione.

l'anno Imperiale è diviso in 10 mesi: Astel e Baragon (mesi freddi), Carty, Diemorius, Eger (mesi primaverili, Fintak, Graton (mesi estivi), Himel, Igniton, Lunas (mesi autunnali).

I giorni della settimana sono 6 e si chiamano: Lini, Moipa, Moyol, Guony, Vatilus, Subin e la sestina si chiama Esiman.

Città importanti:

 

·          Maxima (l'Impero}: La capitale dell’impero. La città è una metropoli perfettamente ordinata e rigorosamente controllata. Fana è a forma di stella ed è pesantemente fortificata e colma di guardie e simboli sacri tanto da mettere in soggezione chiunque abbia cattive intenzioni.Al centro della città vi è la imponente fortezza “Spada Lucente” dove risede l’imperatore e la sede del consiglio.All’interno della metropoli vi sono una miriade di botteghe e locali e il commercio di prodotti provenienti da ogni dove è all'ordine del giorno e la risorsa fondamentale.

·          Urhast (Desolazione Cristallina): ultima città fortificata ancora in piedi nell'estremo Nord. Qui vivono la maggioranza della popolazione dell'impero residente in queste terre. Gli altri sono cocciuti abitanti che ancora non sono convinti della pericolosità delle terre gelide e rimangono nei loro paesini. La città di Kurkborg è autonoma e vive di commercio con le terre centrali grazie ai legname e agli esperti falegnami. Tra gli abitanti ci sono anche le guardie e gli esperti combattenti più forti del continente.

·            El'sthar (Le terre di Morgiar): questo insediamento è un piccolo villaggio immerso nel deserto. E’ sulla strada principale non c'è l'unica relativamente sicura che attraversa il deserto fino alle terre dei drow. ln questo villaggio ci sono molti mercanti e poche case abitate. Molte sono abbandonate e in rovina e spesso alcuni mercanti pagano le guardie cittadine per prender in affitto una casa disabitata per il periodo necessario allo svolgimento degli affari.Il villaggio infatti genera un gran giro d'affari anche perché chiunque parte per le terre lontane dell’Est passa obbligatoriamente di qua, anche solo per rifornirsi. Spesso si sentono voci di loschi affari tra il villaggio e il regno Drow. Molti contrabbandieri passano di qua e ciò richiama l’attenzione di agenti dell’impero dediti al controllo del commercio.

·          Nux-tipaxal (Escanto): nella vasta e fitta foresta vi è una cittadella fortificata imperiale di dimensioni davvero imponenti rispetto agli insediamenti locali. All’interno della città c’è la maggiore guarnigione di soldati in Escanto e gli abitanti sono cittadini dell'Impero misti a molti avventurieri che aprono locande o bancarelle per commerciare con i viaggiatori. All'interno della città vi sono anche razze selvagge ed è l'unica città del continente dove razze selvagge e razze comuni convivono sono il controllo delle Guardie Imperiali Smeraldine. Sotto gli ordini dell’imperatore.

 

Altri continenti:

·        L’isola di Kuggaldor Sudovest di Istemar: terra degli orchi e hobgloblin e goblin. Questa terra fu esplorata di nascosto e mappata parzialmente dai dei ranger elfici imperiali ma non si sa ancora bene come sia al suo interno e quanto sia abitata.

·        L’isola di Strugold: a nordovest di Sitemar: terra di sola roccia ma di vario tipo. Preziosa per i suoi minerali e molto interessante per i maghi. Ma si dice che sia molto pericolosa e che al suo interno non vi sia sola roccia ma terre rigogliose e vi sia una potente razza alata lucertoloide di dimensioni anche colossali. Pochi sono tornati dall’esplorazione di quella terra che fu dichiara “vietata” dall’impero.

·        L’isola fatata di Nessa: questa è la terra natia degli gnomi e delle creature fatate. Piccola isola rispetto alle altre si trova a sud est del continente di Istemar. Qui folletti, diradi e la silenziosa razza Fungoide vivono in pace e commerciano con l’impero tramite gli gnomi e i loro mercanti. Infatti si dice che solo se accompagnato da uno gnomo si può entrare ed uscire da quest’isola. Da pochi decenni alcuni Fungoidi hanno iniziato a interagire con le altre razze e sono stati autorizzati a viaggiare nell’impero.

·        L’isola di Kavalax: questa è la terra degli uomini dalle sembianze ferine. Si trova ad Est. Non si sa se furono uno scherzo degli dei o meno ma qui abitano alcune razze che si dica che siano di discendenza divina, benevola o malvagia. Non appena i primi esploratori imperiali ebbero contatto con queste razze dopo la seconda guerra dei demoni nella fase dell’esplorazione, si instaurò subito un ottimo rapporto, ci fu un intenso scambio culturale, e l’impero scoprì che questa razza era giovane rispetto alle altre del continente di istemar. Queste razze furono subito le benvenute e molti di essi si trasferirono nell’impero.

·        Isola dei Tecnoarcanisti: Questa isola è stata distrutta o modificata dalle magie fuori controllo dei pazzi tecnoarcanisti. Loro sono convinti che la magia governi tutto e con questo continuano a sperimentare. La loro stessa isola è una somma di esperimenti. Hanno animato pietre e piante, realizzato una miriade di costrutti di vario tipo.  Fusione di metallo e roccia. L’isola è un luogo di morte e pericolo. Ci sono laghi magici, acidi o incandescenti, fortezze e città magiche. Non si sa dove si trovi.


La tecnologia

Gli scienziati, soprattutto umani e nani studiano e creano in tutto l’impero. I più capaci e importanti sono nella capitale. La magia e la tecnologia vanno a braccetto in questa ambientazione. La magia ha creato le pietre arcane che vengono usate nei macchinari che sono macchinari a vapore.

I macchinari creati possono esser usati solo per sopperire all’umanoide per i lavori pesanti e/o difficili. Non possono esser create armi o macchinari da guerra. Anche se qualcuno illegalmente lo fa, quando viene scoperto viene arrestato e il macchinario distrutto.

La scienza e la religione non interagiscono e non hanno contrasti. La religione non è dominante ma è vista come una cosa personale e libera. Quindi la tecnologia può esser accessibile a chiunque se la possa permettere. Esistono delle botteghe tecnologiche dove vengono venduti e progettati macchinari utili all’agricoltura, ai lavori in miniera e alla produzione di energia e riscaldamento. Le figure che curano queste botteghe sono Classe Esperti. Per far sì che la tecnologia esista si scavano e si cercano minerali che, fusi con la magia e l’energia e il calore, danno vita alle creazioni degli scienziati.

Le armi a Energia arcana e a vapore sono illegali per i civili tutti, ma ciò non toglie che siano in commercio al mercato nero o contrabbandante dove l’occhio della legge non riesce ad arrivare. Trovarsi con un’arma del genere addosso comporta l’arresto immediato.

Solo l’esercito ne può fare uso nella lotta contro i demoni.

In questa ambientazione esistono armi a polvere nera (usata anche nelle miniere, vedi manuale del GM), armi a vapore e armi a energia arcana. Sono tutte armi da tiro, classe armi da guerra.

Leggi dell’Impero.

In tutto l'Impero sono in vigore le seguenti leggi:

E' vietato:

·      vietato rubare;

·      vietato uccidere qualsiasi creatura umanoide o animale indifeso;

·      vietato truffare;

·      vietato atti di violenza di qualsiasi genere su cose e persone;

·      vietato incantare per scopi personali /commerciali;

·      vietato rovinare e rompere materiali di uso comune ed opere pubbliche e/o di proprietà Imperiale;

·        vietato resistere all'arresto e fuggire dalla giustizia.

È obbligo:

·      metter la sicura alle proprie armi chiudendole bene nel fodero nelle zone abitate;

·      portare rispetto alle istituzioni e forze Imperiali e ai membri della giustizia;

·      portare con i documenti di riconoscimento;

·      ubbidire alle leggi;

·      coadiuvare in ogni situazione le forze di giustizia;

·      denunciare un reato se cosciente dell'accaduto;

·        comportarsi in maniera civile e rispettosa nei confronti degli altri esseri viventi.

 

Chiunque ha il diritto di difendere la proria vita e quella dei suoi cari se in evidente pericolo e difendere i deboli in caso di bisogno in assenza di guardie, come meglio crede e con i mezzi che preferisce.

Qualora le leggi non vengano rispettate e i colpevoli arrestati (previo invio in tutte le terre Imperiali di un mandato di cattura ove previsto), si provvederà a un processo equo ed imparziale nella sede di giustizia locale con i seguenti casi di punizione:

1.       arresto prolungato;

2.       lavori forzati;

3.       morte.

 

Dove non c’è l’Impero, sulle isole e sulle acque esterne al continente c’è solo la legge della sopravvivenza.



La società dell’impero.

La società non è la classica società piramidale ma è guidata dall’imperatore Dart'ched Klissam (Grr 10/Pal 10 - LB) che funge da governante unico. Attorno al lui 8 consiglieri (4 umani, uno per razza, 1 halfling, 1 nano, 1 elfo, 1 drow) con nessun potere ma con il solo scopo di aiutarlo nelle scelte difficili (creando così 9 voti e si può avere una maggioranza anche se minima sempre) e che lui spesso usa come missionari per verificare e risolvere situazioni dove il suo parare non è strettamente necessario.

Non c’è alcuna figura politica sotto questo consiglio. Solo i capi delle città e delle cittadine e dei singoli paesi hanno il potere decisionale in loco per tutto quello che non riguarda: tasse, esercito, modifiche alle leggi.

Le leggi sono decise dall’imperatore in persona. Esse sono chiare, scritte e immodificabili. Se una legge non viene scritta dallo scrivano imperiale non ha valore alcuno.

L’imperatore è scelto dal popolo tutto che vota tra i candidati uno per razza umana in base alle loro gesta eroiche comprovate. Non deve avere nobili origini9, anche la nobiltà non esiste.

La seconda carica più importante dell’Impero è il Primo Chierico del Pantheon dell’Ordine. Ora è  in carica Kurtham Bless (Chr18 - NB). Egli ha le capacità di giudicare chi è degno di poter esser candidato a Imperatore con la magia verifica i suoi veri pensieri e ideali scrutandolo a fondo.

Il Primo Chierico viene eletto dal popolo che scelgono una serie di sacerdoti dai paesini o dalle città. Essi devono affrontare una prova di fede spogliati di ogni equipaggiamento. Questa consiste nel viaggiare fino all’isola proibita e attraversarla fino al suo interno dove un prescelto degli dei dell’Ordine che nessuno conosce li giudicherà. Solo uno torna vivo.

Il popolo non lo sa ma non tutti muoiono , chi è buono ma non idoneo viene tenuto a servire  il prescelto degli Dei. Costui è un Drago doro molto antico che è il governatore dell’isola proibita e funge da imperatore per i popoli di quell’isola.

L’imperatore dei popoli di Istemar non conosce il prescelto, solo il Primo Chierico ha avuto l’onore di incontrarlo.

Il Primo Chierico dopo questo compito diviene colui che gestisce i templi dell’Ordine dell’Impero ma non ha potere esecutivo ne legislativo ne politico di alcun tipo.

I capi città detti Sindaci espongono le loro problematiche al Garante del Popolo. Questa figura è il tramoitye tra L’imperatore e il popolo direttamente. Egli parla solo con l’imperatore e i sindaci anche se può delegare a delle figure sue fidate di raccogliere le voci dei capi città. Ogni paesino ha un Signorotto che può riportare le sue problematiche a qualsiasi città ade esso vicina. Quindi non esiste una suddivisione in regioni e territori all’interno di Istemar.

Unica eccezione le terre dei Drow che sono gestite diversamente. I drow riferiscono alla loro governatrice unica che riferisce direttamente all’imperatore.

Tutte le cariche sono per elezione popolare. Non esiste discendenza diretta ne merito famigliare.

Nell’impero i cittadini sono liberi di fare la professione che vogliono e vivere dove vogliono (previa comunicazione al Sindaco o signorotto più vicino) . Tutte le razzi dell’impero e classi sono accette ovunque.

I tecnoarcanisti sono banditi dalla terra di istemar e ricercati e cacciati dalle guardie. Anche se raramente qualche tecnoarcanista abbandono le vie del male e si converte presentandosi dal Primo Chierico che lo giudica e lo riabilita alla società.

Esistono inoltre nelle terre selvagge circoli druidici dove le classi di amanti della natura e protettori di essa vivono liberamente seguendo comunque le leggi e professando la loro fede.

La fede è libera fin quando essa non ti porta a compiere reati. Quindi esiste una libertà di culto riconoscendo una serie di divinità come Divinità dell’Ordine  e altre divinità chiamate Divinità Libere.

Una persona può manifestare la sua fede nei luoghi di culto distribuiti nelle città e ovunque nelle terre Istemar.

Non esistono classi sociali come nelle classiche società feudali ma tutti i cittadini hanno pari diritti e doveri. Nessuno, neanche i Sindaci, i Chierici e i Comandanti sono al di sopra della legge. Chiunque può denunciare chicchessia presso una caserma. Chi è ricco per il suo operato non è migliore o più importante del povero contadino che coltiva la terra agli occhi della legge e dell’imperatore.

Come tutte le società ci sono gruppi di persone o sin goli che vorrebbero le cose differenti e ci sono persone malvage che tramano nell’ombra. Ma lil benessere, la libertà e le leggi rigide rendono questo Imperatore e questo sistema di governo amato dalla maggioranza del popolo.

Le tasse sono pagate dal popolo tutto, in base a una quota fissa stabilita dai Signorotti locali e dai Sindaci che si basano a loro volta sulle tabelle create del Contabile Imperiale. Il mancato pagamento delle tasse e il furto dei soldi imperiali comporta l’arresto. Le tasse servono a pagare i servizi tutti di gestione delle terre per quanto riguarda sicurezza, opere territoriali e gestione dei servizi al cittadino, comprese università, scuole e biblioteche. Chi ha dei titoli di studio può lavorare per l’impero direttamente comprendo incarichi di gestione e controllo per il Garante e/o Sindaci. Non è raro che l’Imperatore stesso chieda i servigi direttamente a un cittadino titolato di lauree.

Il controllo dei pagamenti spetta ai comandanti in loco. Ovviamente ci sono anche in questo impero casi di truffe e furti anche da parte di figure adibite al servizio imperiale ma i cittadini sono attenti e spesso denunciano la cosa.

Esiste il libero commercio di merci e beni, esiste la libertà di movimento su tutto ilo continente.  Ogni cittadino ha l’obbligo di portare con se i documenti e in caso di mancanza di documenti vengono portati alla caserma più vicina per esser trattenuti fino alla verifica delle generalità presso il paese/ città di provenienza. Ogni cittadi non che vive o nasce deve registrarsi nella città più vicina. Ogni cittadino ha il diritto di avere beni mobili e immobili di qualsiasi tipo e valore che sono solo suoi e a lui appartengono e indi per cui egli è il responsabile in caso di incidenti. Non è richiesta tassazione extra. Il commercio è regolato con la compravendita scambiando beni e servizi per monete d’oro, argento e rame. Ogni bene o servizio venduto deve esser annotato nel registro dei Beni e Servizi che ogni professionista detiene obbligatoriamente. La mancata consegna di esso a fine anno comporta la confisca dei beni e dei tesori e l’arresto. Ogni lavoro deve esser retribuito con ricevuta cartacea che deve esser poi consegnata al lavoratore e a fine anno ai Sindaci o Signorotti.

 

Le forze di giustizia.

Il potere giudiziario è eseguito dalle Guardie e dall’esercito. Entrambi rispondono al Gran Maresciallo, ora è Kurt Welborg (LB Grr10/Pal5) fedele servitore delle forze dell’Ordine e dell’imperatore e solo a lui esso risponde.

Ogni caserma di città o paese ha un Comandante che ai suoi ordini ha Capitani, tenenti, soldati e/o guardie.

Le persone accusate vengono giudicate immediatamente dal capo della caserma  più vicina al loco del reato e la legge viene applicata subito.

In caso di non chiara colpevolezza, ovvero quando la persona non è stata colta sul fatto, esistono le figure dei Chierici di Giustizia /Guerra che usano la magia per scoprire la verità, oltre a fungere da guaritori per le forze di sicurezza dell’impero.

Nelle forze di sicurezza posso accedervi qualsiasi cittadino con i documenti di “Cittadino di Istemar” e nel ruolo più idoneo alle sue capacità. Esistono guerrieri, chierici, ladri, ranger, stregoni monaci e altre classi. Solo i Paladini non entrano mai nelle guardie secondo la iscrizione classica, perché loro sono legati ai templi e a volte vengono scelti dal Gran Maresciallo per coprire direttamente alte cariche di Comandanti ove serve.

Il popolo ha il dovere di seguire le leggi e il diritto di libertà di espressione  e azione nei termini di legge.

Unica eccezione i maghi non posso fare parte delle guardie. Inoltre devono registrarsi in quanto tali per poter professare la loro professione di avventurieri mercenari o venditori/mercanti.

 

La Magia

A causa degli scontri magici contro i demoni e tra maghi nel passato la magia in quest’epoca ha subit dei forti cambiamenti. Alcune magie non sono più utilizzabili a causa delle forti correnti magiche che influenzano il pianeta tutto. Le magie di teletrasporto e di spostamento sul piano materiale non funzionano e tantomeno quelle che permettono di viaggiare tra i piani come per esempio porta dimensionale. Qui non funzionano gli incantesimi di evocazione di mostri provenienti da altri piani ma solo gli incantesimi di evocazione di alleati naturali. Ancora dimensionale funziona contro i demoni vincolandoli q questo piano.

I piani esistenti e conosciuti sono, materiale, ombre e astrale. I demoni vengono dall’abisso che però non si conosce ne si ha accesso ad esso tramite la magia. Tutto questo è ancora in fase di studio. Sicuramente esistono diversi piani ma sono ancora da scoprire, per quanto riguarda almeno gli abitanti di Istemar.

Bene e Male

In questa ambientazione bene e male sono ben distinti ma allo stesso tempo confusi. Si sa benissimo cosa signifiuca fare azioni buone e rispettare le regole e la vita e non farlo. MA ci sono creature che possono sembrare malvage data l’origine e non esserlo e viceversa. In passato ci sono leggende su una schiera di angeli che giunse sul piano materiale per sterminare quasi tutti i mortali senza un reale o conosciuto motivo, così come si sa di un arcidemone che si erse a difesa dei mortali, senza conoscere il perché, per difenderli dai giganti che esistevano in queste terre. Sicuramente il Culto dei Tecnoarcanisti rappresenta l’apoteosi del male umanoide ed è uno dei pericoli maggiori per l’impero.

 

Perché si e perché no.

In questa ambientazione è stato scelto di dar vita a nuove e variegate razze e cancellarne alcune per un motivo di visione di un mondo nuovo con nuove giornaliere scoperte e quindi alcune razze ancestrali o di origine di fusione con altri piani ancora semplicemente non esistono e non sono ancora state create. Bisogna immaginare che gli dei in questa ambientazione non sono l’origine di tutto come si scoprirà giocando in questa ambientazione ma questo piano esiste grazie a una razza o meglio al loro progenitore , una creature ultraterrena al di sopra degli dei stessi o forse una divinità di potenza immane, che poi è sparito nel vuoto lasciando i suoi figli a godere di tutto ciò. Gli dei giunsero a popolare il cosmo e aiutare o distruggere i mortali successivamente.

Perché non ci sono draghi a Istemar? Perché sono loro i figli del Drago Asceta “Daho” che creò tutto ciò e vivono nel loro continente guidati da un prescelto che è in comunicazione con gli dei dell’Ordine. Infatti i draghi non sono al di sopra degli dei anche se sono figli della divinità creatrice. Oramai sono antiche e potenti creature ma nulla di più. In ogni caso vivono nel continente più grande e pericoloso del pianeta, colmo di draghi buoni, neutrali e malvagi che coesistono su di esso. Loro spesso viaggiano per io resto del pianeta prendendo sembianze umanoidi ma nessuno lo sa e pochissimi ne hanno conosciuto uno e comunque hanno fatto voto di mantenere il segreto.

Ma tutti sanno che “Loro” , come vengono chiamati con terrore, li osservano.

 

Differenza tra nonmorte e radioattività.

I nonmorti esistono e sono spiriti animati da energia necromantica e magica, spesso rievocati o risultato di connessioni magiche e divine. Essi non sono collegati ai nonmorti radioattivi. Questi sono creature già morte o che erano ancora in vita corrotte dall’energia radioattiva delle esplosioni magiche e per questo diventati creature che si aggirano per il mondo cercando di annientare la vita. I non morti necromantica spesso agiscono per fini propri o sono comandati da creature più potenti con scopi personali, vedi lich o wright. I non morti radioattivi sono invece senza cervello en volontà alcuna, sono bestie assetate di vita irrazionali.

 

Leggende/verità

Ci sono alcune leggende che nascondo una verità che ben pochi conoscono, ma queste son servite e servono nella gestione del popolo. CD 20 Conoscenza locali per sapere la verità.

 

 

 

 

 

Culti e Organizzazioni di Istemar

Imperiali legalmente riconosciute e finanziate dall’impero

Appartenere a un gruppo, ordine o Setta da dei vantaggi al Personaggio (+5 alla abilità abbinata)

Per entrare nel gruppo bisogna quasi sempre superare una prova o avere determinate caratteristiche

 

Società Archeologica Imperiale: Organizza esplorazione del territorio compresa la mappatura e scavi e ricerca di manufatti e reperti di civiltà e ere perdute. (Storia o Geografia)

Scuola Arti e Pensieri: Tutte le forme di arte sono qui organizzate e gestite compresi eventi e corsi di specializzazione. (Intrattenere)

Ordine dello Studio e della Scienza: Gestisce e disciplina lo studio del popolo e le università con le loro ricerche (Nobiltà)

Ordine Militare Imperiale: disciplina militari e guardie (Intimidire)

Ordine della Magia Imperiale: Disciplina i maghi registrati e ne mantiene il censimento (Arcane)

Ordine della Veglia Eterna: ordine di guerrieri straordinari votati alla difesa della vita e alla caccia dei demoni (Classe)

Ordine dei Mastri Artigiani: Gestisce e organizza tutto sui liberi professionisti artigiani (Artigianato Qualsiasi)

Ordine Botanico Naturale: Gestisce e organizza tutto di chi cura la natura e lavora nel campo delle piante. (Natura)

Ordine Tecnologico Imperiale: disciplina e organizza tutto quello che a che fare con al tecnologia e inoltre si occupa della realizzazione delle infrastrutture (ingegneria)

Ordine Medicale e Alimentare: Disciplina e organizza e controlla tutto ciò che riguarda curatori e l’alimentazione del popolo (Alchimia o Guarire)

Società dei Cittadini Imperiali: Società che riunisce i cittadini dell’Impero che vivono in città, allo scopo di proporre iniziative per il benessere dei cittadini dell’Impero. (Locali) (NB: non si riuniscono al fine di manifestare dissenso o esporre problemi, per questo esiste la figura del Garante e i suoi servitori)

Culto degli dei dell’Ordine: disciplina il culto religioso degli dei del Pantheon dell’Ordine. (religioni)

Culto degli dei Liberi: disciplina il culto religioso degli dei del Pantheon non dell’Ordine. (religioni)

Società dei Drow Imperiali: Associazione per il mantenimento dell’identità culturale e sociale dei Drow nell’impero. (dungeon)

 

 

Culti proibiti e di riconosciute azioni malvage contro la vita tutta e l’impero governo e cittadini

 

Culto di Sottomondo: culto di creature mostruose e dei loro padroni malvagi che cercano di sovvertire l’Impero. (intimidire)

Culto dell’ombra eterna (drow): culto di Drow che voglio distruggere l’ordine mondiale (Nobiltà)

Setta di Magdala: setta di umanoidi malvagi che sono efferati pazzi e omicidi e vivono per disseminare morte e distruzione (qualsiasi)

Confraternita della Mano Insanguinata: Gruppo di ladri e assassini mercenari non allineati tra i quali vi sono umanoidi di ogni razza. (Furtività o Rqapidità di Mano)

Fratellanza di Abdorah: Setta religiosa di criminali che cerca di fare proselitismo con la coercizione e la criminalità. (Locali)

L’Orma: setta selvaggia di umanoidi ferini che vive nascosta nella natura su Istemar che cerca di distruggere la civiltà per riportare tutto allo stato selvaggio e fa uso di dinosauri e creature mostruose vincolate magicamente. (Sopravvivenza)

Bestie di Kraval: Gruppo di umanoidi di qualsiasi razza che vive allo scopo di eliminare la religione e i fedeli del culto dell’Ordine (Religioni)

 

Culti liberi non regolamentati ma non vietati

 

Fratellanza della volta celeste: ordine di monaci votati alla difesa della vita, collabora con l’Ordine delle Guardie ma non vuole esser regolamentata dall’Impero(Acrobazia)

Ordine della luce perpetua: ordine di umanoidi di qualsiasi razza che vive all’insegna della pace e aborrano la violenza di ogni tipo. (Diplomazia)

Discepoli di Arrah: seguaci degli dei dell’Ordine votati alla ricerca e distruzione del male con l’uso di ogni mezzo, compiono azioni a volte di dubbia moralità (Intuizione)

Circolo dei Drudi di Istemar: circolo di druidi che non vivono nelle città ma che vivono in natura e rispettano la vita e la natura, in netto contrasto con L’orma (Guarire)

Ordine della Foglia dorata: Gruppo di Ranger, Barbari, Guerrieri, e altri difensori della fede e della natura che vivono pe proteggere la natura e la vita. (A volte collaborano con L’impero) (Sopravvivenza)

Liberartisti di Jova: gruppo di musicisti e attori che viaggiano per tutte le città portando arte e spettacoli per strada e nei teatri, spesso vengono accusasti di furti dove si esibiscono ma mai condannati per assenza di prove. (Intrattenere, Rapidità di mano  o Furtività)

 

 

 

 

 

 

 

Locazioni Importanti

 

Dente Rotto:

Il Dente Rotto è un picco molto elevato che separa il nord dalla parte centrale di Istemar. Qui si dice ci sia stata una forte e intensa battaglia tra maghi dell’Impero e maghi ribelli. Per Questo motivo la cima è spezzata. Forse sono solo leggende ma chi ha esplorato la montagna ha detto di aver visto strane creature che sono l’incubo di quello che erano un tempo.

 

Morta

La depressione conosciuta come morta è situata al confine tra il territorio desertico Drow e l’est dell’impero. Questa area molto estesa è spesso avvolta dalla nebbia nonostante sia una zona molto calda e spesso vi sono gas mortali che fuoriescono dal fessure del terreno. E’ stata esplorata diverse volte ma mai completamente. Il nome gli fu dato dall’esploratore halfing Dinnin Longspot, unico sopravvissuto della prima spedizione. Ogni volta che nominava questo luogo il suo sguardo diventava vitreo e perso nel vuoto e iniziava a ripetere la parola “Morta”.

 

Il Castello di Cristallo

Se vedi il castello nei ghiacci sei già morto” dice il proverbio. Questo luogo ormai disabitato era una volta un luogo di orrore e terrore. Qui venivano intrappolati gli uomini catturati dai demoni e torturati fino alla morte. Fin quando un giorno il leggendario Elfo N’quill da solo eliminò tutti i demoni e purificò questo luogo. Ultimamente si sentono ancora le urla ma c’è chi dice che sia il vento.

 

Tenebrau

Questo luogo abbandonato era una volta una ridente cittadina di commercio ma ora non è nient’altro che un luogo tenebroso e oscuro dove si rifugiano i banditi umanoidi di ogni tipo e dove avvengono gli affari più loschi. Si dice che questi banditi abbiano un Re ma nessuno sa chi sia.

 

Calderam

Questo luogo è un sito religioso di pace e armonia, qui vengono in pellegrinaggio tutti i monaci e sacerdoti di ogni Divinità dell’ordine. Spesso anche i combattenti sacri trovano qui ristoro.

 

Terra Radioattiva:

In questa territorio vi è una forte e malvagia irradiazione magica dovuta allo scontro finale tra demoni e Maghi umani. Questa radiazione influisce sulle creature e sull’ambiente e da qui si son diffusi i nonmorti radioattivi.

 

Exyathol:

Unica città tempio attivo nella giungla. Qui risiedono molti cittadini e è un luogo di destinazione per gran parte dei viaggi nella giungla. Qui vi è un grande scambio di merci e il tempio fortificato è protetto da una legione di guardie e da alcune sentinelle eterne. Comunque spesso i giganteschi mostri della giungla attaccano questa città tempio.

 

Tempio del Sole e Tempio della Luna: questi due templi so0no collegati magicamnete e misteriosamente, spesso chi si è avventurato in un tempio è fuoriuscito dall’altro. La cosa assurda che tutti parlano di un colo corridoio che li attraversa. E’ palese che ci siano centinaia di stanze nascoste.

 

Lago dorato

Questo lago si dica che sià così risplendente da sembrare giallo oro perché qui cadde una enorme quantità di oro magico dalle fonderie naniche. Sembra solo che sia una leggenda perché nessuno ha mai tovato l’oro sul fondo, a dir la verità enssuno è mai tornato dalle profondità del lago…

 

Morux – L’eterno

Questo è il vulcano più grande e antico dell’isola e qui si dice abiti una potente creatura addormentata grazie alla magia. Se si dovesse risvegliare, avvisano le leggende, tutta Istemar affonderà.

 

Baia di ferro

Questa baia a sud dell’impero è fortificata lungo entrambi i lati perché è l’accesso alla città fortezza di Ponderis, dove vengono costruite le navi militari imperiali. È uno dei luoghi più protetti dell’impero

 

Picchi Bestiali

Queste montagne sono il territorio di grandi e feroci mostri. Questo luogo è destinazione di caccia per i cacciatori e per chi deve  allenarsi tra i membri dei Foglia Dorata. Spesso vengono condotte battute di caccia grossa per fermare le razzie di qualche gruppo di mostri o umanoidi mostruosi. E’ anche un luogo dove i banditi trovano rifugio o la pace eterna.

 

Guardiano d’onice:

è l’immenso sigillo di onice messo sul portale demoniaco. Questa opera fu realizzata dai nani, incantata dagli elfi e incisa dagli umani. Solo la creatura alata che lo ha posizionato, convocato dal potente arcimago, potrebbe rimuoverlo.

 

Oasi Blu

Questa oasi è un luogo di pace tra le bollenti e letali sabbie del deserto dei drow. Qui si può trovare ristoro ma anche un viavai di mercanti e merci preziose e spesso molto rare. In questo luogo vivono i cittadini , tra i quali anche drow, sotto il controllo dei monaci della Fratellanza della Volta Celeste che punisce duramente chi non rispetta le leggi.

 

Cittadella Nera: questa è una fortezza dalle pareti nere che spicca nel deserto dei drow. E’m un luogo di morte e disperazione. Spesso vengono condotti qui chi commette reati nella terra dei drow e a volte anche semplici dissidenti drow. Chi entra non esce più. Spesso vi sono scorrerie di gilde e gruppi di combattenti che cercano di liberare alcuni prigionieri. Non sempre riescono e spesso il costo è altissimo. Le guardie Nere Drow difendono la fortezza . L’impero è a conoscenza della prigione drow e ne tollera l’esistenza perché nessuna prova di tortura è mai giunta.

 

Grotte Argentee: in queste grotte luminose vi si possono trovare minerali di ogni tipo, così come  creature di ogni tipo. Si narra la leggenda che nelle sue profondità vi sia un portale che conduca nella terra degli dei. Ma nessuno lo ha mai trovato, trovando altresì la morte nelle profondità di queste grotte.

 

Picco delle Stelle: Questo luogo è il monte più alto di Istemar ed è chiamato così perchè spesso si vedon meteore e comete schiantarsi sulla cima della montagna. Questo luogo è difficilissimo da esplorare essendo molto pericoloso con dirupi, costoni di roccia friabili e bestie magiche pericolose. Si narra la leggenda che sulla cima un esploratore avesse trovato un villaggio di creature mai viste prima. Lui li chiamava Stranieri, ma nessuno gli crebbe essendo tornato dalla cima della vetta totalmente pazzo.

 

Ponderis:

La seconda città più grande dell’impero. Sede della Marina e dei cantieri navali. Qui è un viavai di mercanti e marinai. “se vuoi imparare a navigare a Ponderis devi andare” dice il detto. Ovviamente è un luogo con alta criminalità ma comunque colmo di guardie e soldati , perché spesso esplodono rivolte guidate dalle gilde segrete della città.

 

Portochiassoso

Questa città è abitata per la maggioranza da Halfling che vivono in una routine caotica di lavoro e divertimento, da qui il nome dato dagli umani a questo luogo chiamato dai suoi fondatori Quells. Ora è un porto molto importante per l’imperium e luogo dalla quale partono i viaggi verso la misteriosa isola di rocce a ovest. Qui vi sono anche molti templi ed è luogo di libertà e arte.

 

Imperax – La Fortezza di Adamantio

Questo luogo è una fortezza costruita dagli umani per poter affrontare la guerra contro i drow e ora usata come centro di addestramento per i potenti guardiani sentinella della veglia eterna. La fortezza è di un materiale indistruttibile che neanche le creature mastodontiche del deserto possono scalfirla.

 

La Fossa: Questa brughiera situata ai bordi del deserto si dica che sia un luogo infestato da enormi parassiti e altre creature abominevoli. Qui si dice pure che si nasconda un Lich che mandi a caccia in questa terra i suoi servitori nonmorti. Nessuno ha mai trovato il suo rifugio per confermare questa cosa ma di sicuro tutte le ronde dei soldati in questo luogo sono tornate con molti uomini in meno.

 

Sacrusanguine

E’ una città perduta dei drow e abbandonata non si sa se prima o dopo la guerra contro i drow. Ora si dice che sia abitata dai demoni ma nessuno li ha mai visti. Spesso avvengono spedizioni dei drow e degli imperiali alla ricerca di tesori e artefatti ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa hanno trovato o visto.

 

Verdefine

E’ un bosco molto fitto che si dice sia infestato da strane creaturine dispettose ma non malvage. In realtà si sa cosi poco in quanto questo bosco sembra mutare ad ogni passo e nessun sentiero può esser tracciato al suo interno. Le stesse guardie temono questo luogo ma sanno anche che alcune creature al suo interno eliminano le bande di orchi che provano ad oltrepassarlo , alberi viventi e fanciulle cangianti sono i guardiani di questo luogo.


 

NOTA DI BACKGROUND:

I goblin sono visti come schiavi degli orchi e dopo i primi incontri scontri con gli orchi essi vennero preservati dal essser banditi dall’impero e venne data loro la possibilità, ai meritevoli non malvagi, di poter rimanere nell’Impero e esser trattati come i mezzorchi, lavoratori sottoposti dei cittadini e lavori molto umili e a volte sottopagati. Qualcuno di loto più intelligente viene inserito in ruoli minori nella gestione di uffici imperiali e presso padroni importanti. Dopo l’incidente di JEkko furono banditi gran parte dei goblin dalle città ma furono accolti dai druidi e dalle comunità più rurali. Solo chi aveva già un ruolo nell’impero rimase al suo posto. Soprattutto chi era più sveglio e dotato. Quindi non è raro vedere  goblin in città vivere co